Kreuzverhör

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Exeon
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Kreuzverhör

Post by Exeon »

So, gleich zu Anfang: Ich weiß nicht, ob dieses Thema hier reingehört, aber ich denke, dass es hier gut aufgehoben ist^^'
Als nächstes zum Grund für die Entstehung dieses Treads. Ich bräuchte nämlich Hilfe, für das Kreuzverhör, da ich dabei nicht wirklich durchblicke (ich und Technik sind wie Feuer und Wasser -_-')! Am besten wäre eine Art Tutorial, aber eine einfache Erklärung würde mir schon reichen ;D
Danke im Vorraus an alle Antworten :D

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Re: Kreuzverhör

Post by Mick »

Aaaaaalso: Als erstes bruachst du überhaupt eine Zeugenaussage. Da man bei der nichts angreifen muss, kannst du die einfach als normalen Text festlegen. Gut wäre halt (sowohl vor Kreuzverhör, als auch vor Aussage) die Startanimation. Am einfachsten geht sie so:
Du machst drei Textboxen. In die erste machst du folgendes: Als Charakter nimmst du den Zeugen der gerade aussagt. Der Hintergrund ist der Zeugenstand, als Musik nimmst du den Track "Stop". Als Wartezeit (die Leiste ist fast ganz rechts in dem Fenster mit der Textbox)
nimmst du 20. In die zweite Box machst du folgendes: Sound: "Aussage 1" Charakter: Spezielbilder (da nimmst du halt das, was du brauchst, also "Witness Testimony" oder "Cross Examination") Als Text gibst du halt den "Namen" der Aussage ein. Die muss mit der dritten Textbox verschmolzen sein (das geht auch ganz rechts in dem Fenster). Als drittes machst du einfach nur den Sound "Aussage 2". Damit sieht die Startanimation fast wie im Spiel aus. Das war jetzt einfach nur ein kleiner Hinweis, jetzt gehts an das Kreuzverhör an sich. Du siehst in dem Menü zwei Mal die Möglichkeit "Hinzufügen". Du musst auf das untere klicken (da wo "Übersicht der Aussagen" steht). Dann erscheint rechts nochmal die Möglichkeit "Hinzufügen". Du machst jetzt damit einfach so viele Textboxen, wie auch in deiner Aussage vorkommen. Wichtig ist, dass bei jeder Textbox der Hintergrund "Zeugenstand" und der Charakter der Zeuge ist. Sonst erscheint, wenns blöd läuft während der Aussage Phoenix/Apollo/Mia mit seiner/ihrer Verteidigerbank, anstatt dem Zeugen. In der ersten Textbox machst du am besten auch noch die Musik, die während der Aussage gespielt wird. Wenn du alle Aussagen hast, dann gehst du nach unten, wo "mehr Optionen" steht und klickst auf Anzeigen. Dann erscheinen zwei Möglichkeiten: Partnerkonversation und Konversation bei Fehler. Partnerkonversation ist der Text, der erscheint, wenn man sich durch alle Aussagen geklickt hat. Das ist nicht zwingend notwendig. Wenn du das Feld freilässt, wirst du am Ende der Aussage wortlos an den Anfang gebracht. Fehlerkonversation ist der Text, der kommt, wenn Phoenix/Apollo/Mia nen falschen Beweis vorlegen. Noch ein Tipp: Am Anfang der Fehlerkonversation solltest du das :objection: Sprite und den passenden Sound einbauen. Wenn du beides hast, dann gehst du wieder nach oben und klickst auf das Feld "beim Angriff". Das ist der Text, der kommt, wenn Phoenix/Apollo/Mia den Zeugen angreift. Achtung: :holdit: -Sprite nicht vergessen :wink: . Den Text musst du für alle Aussagen einzeln festlegen. Dann gehts an den Schluss. Quizfrage: Was brauchen alle Aussagen (zumindest bei Ace Attorney)? Richtig, einen Widerspruch :pearl: Du klickst auf die widersprüchliche Aussage, klickst da auf das Feld "Widersprüchlich" und dann oben auf das Feld "Widersprüche" Das klickst du einfach an und die Aussage wird als Widersprüchlich markiert. Dann musst du nurnoch einen Beweis festlegen, den man vorlegen muss, um weiterzukommen. Nochmal ein kleiner Tipp, wie du das :objection: Sprite besser zur Geltung kommen lässt: Bei einer widersprüchlichen Aussage gehst du folgendermaßen vor: Du brauchst zwei Textboxen. In die erste machst du folgendes: Sound: Stopp Wartezeit: 1 In die zweite machst du folgendes: Charakter: :objection: Sprite Soud: :objection: (vom jeweiligen Anwalt) Wartezeit: 100 Bei nicht widersprüchlichen Aussagen lässt du die erste Textbox weg. Das verhindert, dass der Sound aufhört, wenn der Charakter :objection: ruft. Dann kannst du einfach unter dem Kreuzverhör mit dem Text weitermachen. Ich hoffe, die hat mein "kleines" Tutorial geholfen. Mit dem "Warten"-Feld kann man übrigens viel machen, um das Spiel echter wirken zu lassen, genauso mit dem "Stop"-Sound und dem "Charakter verstecken" Bild. Die Wartezeiten werden übrigens folgendermaßen gerechnet: 100 entspricht 1 Sekunde.
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Re: Kreuzverhör

Post by Exeon »

Vielen Dank für deine Hilfe :D
Ich werde versuchen das alles so umzusetzen, wie du es beschrieben hast! Wie gut ich das Kreuzverhör hinbekomme, kannst du ja demnächst im meinem Fall "der unerwartete Wandel" sehen^^
Nochmals vielend Dank!! :]

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Re: Kreuzverhör

Post by Mick »

Keine Ursache :)
Exeon wrote:Wie gut ich das Kreuzverhör hinbekomme, kannst du ja demnächst im meinem Fall "der unerwartete Wandel" sehen^^
Nochmals vielend Dank!! :]
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Das habe ich nicht erwartet. :calisto: :pearl:
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Re: Kreuzverhör

Post by Blackrune »

Joa das beschreibt das Standard-Kreuzverhör ganz gut. Natürlich kann man auch noch weiteres in der Aussage .verstecken (einfach noch eine Textbox zur Aussage hinzufügen und dann einen Haken bei "versteckt".)
Normalerweise wird sowas dann durch angreifen zur Aussage hinzugefügt. Dafür musst man dann einfach den Befehl "versteckte Nachrichten aufdecken" benutzen.
...
...
Dann kann man natürlich noch mehrere Widersprüche in derselben Aussage haben. (bei Widersprüchen gibts ein Feld zum hinzufügen.) Der erste Widerspruch könnte zum Beispiel nur ein kleines Detail in der Aussage verändern. ("verändern" tut man auch einfach indem man die ursprüngliche Textbox versteckt und die veränderte Version aufdeckt.)
...
DANN gibt es natürlich noch diese Aussagen ohne jeglichen Widerspruch, in denen man einfach durch angreifen weiterkommt.
Dafür muss man dann in jeder Angriffkonversation eine Variable definieren und dann mit der Variablenabfrage checken ob schon alle definiert wurden. Wenn die Variablen "A1" "A2" "A3" etc. genannt wurden gibt man bei der Variablenabfrage "A1 & A2 & A3" ein... und es sendet einen nur weiter wenn die alle bereits auf irgendeinen Wert gesetzt wurden. (der Wert ist dabei egal.)

DANN kann man- Nein, schon gut. Es gibt viele Möglichkeiten, aber normalerweise reicht ja das klassische Verfahren. Kann halt nicht schaden, hier und da ein bißchen Abwechslung reinzubringen.
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Re: Kreuzverhör

Post by Exeon »

Danke auch an dich Blackrune, wobei ich sowas wohl erst benutze, sobald ich ein normales Kreuzverhör ohne große Probleme hinbekomme.
Und an Mick1996: der war gut! xD
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Re: Kreuzverhör

Post by Codric »

Mick1996 wrote:
Exeon wrote:Wie gut ich das Kreuzverhör hinbekomme, kannst du ja demnächst im meinem Fall "der unerwartete Wandel" sehen^^
Nochmals vielend Dank!! :]
Exeon
Das habe ich nicht erwartet. :calisto: :pearl:
Ich hatte eigentlich erwartet (Ha!), dass der Witz sich abnutzt, wenn man ihn selber schon etwa zwanzig Mal gerissen hat. Keine Spur, ist immer wieder gut! :mrgreen:

Aber zum Thema:
Ich bedanke mich auch mal, wenn ich mich an den Kreuzverhören versuche und scheitere, weiß ich ja, wo ich schauen muss. :wink:
Mir (als ollen Streber und Perfektionisten) ist das allerdings etwas unübersichtlich - in (mehr) Absätze gegliedert ließe es sich leichter lesen.
Es ist zwar lesbar, strengt aber dennoch ein wenig an. ^^"

Sieht aber ansonsten gut aus (hab's nur überflogen) und ist sicher hilfreich, wenn man da festhängt.

(Generell sollte es in der Deutschen Sektion mehr Tutorials geben... Gibt's nicht jemanden, der Erfahrung hat, und bereit wäre, ein paar Tutorials zu schreiben?)

... Und jetzt wollte ich gerade abschicken, da sehe ich bereits einen neuen Beitrag in schwarzen Runen gemeißelt. Hmpf.
Schöne Ergänzung. Das mit den Variablen klingt interessant, habe mich schon gefragt, wie so etwas gehen soll.
... Ich sollte mich wirklich mal selber an so etwas setzen - aber dazu mir noch etwas bestimmtes einfallen... Keine Zeugenaussage ohne Mordfall. >.<
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"Oh no, of course! Hey, I'm the Doctor, I can save the universe using a kettle and some string! And look at me - I'm wearing a vegetable!"
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"I'm the Doctor. I'm a Time Lord. I'm from the planet Gallifrey in the constellation of Kasterborous. I am 903 years old and I'm the man who's gonna save your lives, and all six billion people on the planet below. You got a problem with that?"
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Ich spiele Codric Griswald in den RP's Shaded Destinies und Contempt of the Golden Witch in der Deutschen Sektion.
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Re: Kreuzverhör

Post by Exeon »

Ich bin mir sicher, dass auch du deinen Mordfall findest. Wobei du mir ja erzählt hast, dass du die Todesursache bereits weißt^^

Und erneut vielen Dank an Mick1996. Mit deinem Tutorial ist so ein Kreuzverhör gar nicht mehr so kompliziert :D
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Re: Kreuzverhör

Post by Mick »

Keine Ursache, ich helfe gerne. :mrgreen:
@Blackrune: Was hat es denn mit den Variablen auf sich? Wenn es das ist, was ich denke, werde ich an meinem Wandel im Hotel noch etwas ändern (bei der ersten Unterhaltung mit Gumshoe). Und wie genau macht man das?
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Re: Kreuzverhör

Post by Blackrune »

Sorry für die späte Antwort. ^^"
Also... im Editor kann man Variablen definieren:
Spoiler : Und zwar dort :
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Eine Variable hat normalerweise einen Namen und einen Wert. Das lässt jetzt viele Verwendungszwecke zu, aber normalerweise werden sie nur als eine Art "Schalter" benutzt um zu checken ob der Spieler etwas bestimmtes schon gemacht hat.
Spoiler : Das kann man hiermit überprüfen... :
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Also im Prinzip definiert man nur an den richtigen Stellen Variabeln und checkt dann später ob alle aktiviert wurden. (mit der bereits beschriebenen Methode, einfach alle notwendingen Variabeln eingeben mit einem & dazwischen)
Notwendig, wenn man während der Ermittlungsphase z.B. am Tatort alles untersuchen soll bevor es weitergeht... oder halt bei solchen Aussagen. Einfach jedesmal die entsprechende Variabel aktivieren und checken ob der Rest schon aktiviert ist.
...
Ich hoffe das war einigermaßen einleuchtend. (Ich bin nicht der Beste im Erklären... ^^")
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Re: Kreuzverhör

Post by Mick »

Hmm, ich habe alles so gemacht, wie du es gesagt hast, aber bei mir klappt das nicht.
Ich habe den Test bei einer normalen Unterhaltung bei einer Ermittlung gemacht.
Bei mir sah das so aus:
Ich habe zwei Themen gemacht. Ich habe etwas Text geschrieben und in die vorletzte Zeile folgende Aktion gesetzt:
Variablenwert definieren. Name: Variable 1 Wert: 1
In die letzte Zeile habe ich gemacht: Variablenabfrage. Expression: 1 & 2 Und dann die Id´s der Nachrichten zu denen man springt, wenn man richtig, bzw. falsch hat.
Beim zweiten Thema hab ich´s genauso gemacht, wie beim ersten, nur dass ich alle 1-er durch 2-er ersetzt habe. Wo liegt mein Fehler?
Last edited by Mick on Fri Mar 02, 2012 5:30 pm, edited 1 time in total.
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Re: Kreuzverhör

Post by Blackrune »

Hm... schwer zu sagen. Hört sich eingetlich so an als ob du alles richtig gemacht hättest.
Müsst ich schon im Editor sehen um das beurteilen zu können.
Vielleicht bist du mit den Namen irgendwie durcheinander gekommen, weil das auch nur Zahlen sind. Und was genau passiert denn? Springt es zur der Nachricht, die kommen würde, wenn man beide aktiviert hätte oder zur anderen?
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Re: Kreuzverhör

Post by Mick »

Okay, hab den Fehler gefunden. :mrgreen:
Für alle folgenden Generationen, die das lesen: Man muss den Variablennamen und nicht den Variablenwert bei der Abfrage eingeben. :wink:
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