Dein erster Fall

Hier findest Du Tutorials rund um den Falleditor. Egal ob du Hilfe brauchst oder Hilfe geben möchtest, dies ist der richtige Ort dafür.

Modérateurs : ThePaSch, Codric, Mick

Dein erster Fall 

Message par ThePaSch » Lun Août 30, 2010 3:35 pm

Dein erster Fall
Schritt für Schritt vom Konzept zum Spiel


Update 07. Mai 2014:
Achtung: Dieses Tutorial ist für Version 5 von Ace Attorney Online. Version 5 wird schon sehr bald durch eine komplette Überarbeitung des AAO-Interfaces ersetzt, genannt AAOv6. AAOv6 befindet sich momentan im Pre-Release und ist für alle registrierten Nutzer verfügbar. Um mehr zu erfahren, klick hier!

Willkommen bei Ace Attorney Online!
Fangen wir an mit einer Erklärung, was das alles hier überhaupt soll. :mrgreen:
Ace Attorney Online erlaubt es Fans, die keine komplizierten Programmiersprachen (PWLib, PyWright) lernen wollen, ihre eigenen Ace-Attorney-Fälle zu kreieren. Schlüsselpunkt dabei ist der einfache, aber doch mächtige AAO-Editor.

Inhaltsverzeichnis


1. Wie gelange ich zum Editor?
Die Antwort ist simpel.
Registriere Dich im Forum, log Dich ein.
Nun solltest Du oben rechts ein kleines Interface sehen. Als Überschrift dient diesem Interface ein "Deine offenen Fälle".
Da Du Dich ja eben erst registriert hast, sollten darunter logischerweise keine Fälle erscheinen. Stattdessen findet sich dort ein Link: "zum Fallmanger."
Da klickst Du drauf. Beim Fallmanager angekommen scrollst Du ein wenig nach unten, bis Du den Bereich "Einen neuen Fall erstellen" erreichst. Im Textfeld neben dem Wörtchen "Titel" gibst Du eben das ein, was besagtes Wörtchen suggeriert: Den Titel für deinen neuen Fall. Ein Klick auf Erstellen!, und dein erster Fall ist offiziell existent!
Dein Fall hat direkt nach der Erstellung den Status "Nicht spielbar". Leute, die im Interface Fälle suchen, werden deinen Fall also nicht finden, du selbst kannst deinen Fall aber trotzdem testen, indem du auf den Link im Fallmanager klickst. Sobald du mit dem Fall fertig bist, kannst du diesen Status verändern.
Dein erster Fall ist nun also erstellt. Er ist momentan aber noch ein wenig leer. Vielleicht sollten wir einen Inhalt hinzufügen?
Klicke dazu auf "Bearbeiten". Nun kann es also losgehen!
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Profile - Kein Fall ohne Beteiligte 

Message par ThePaSch » Lun Août 30, 2010 3:47 pm

2. Profile

Sobald dein Browser den Editor fertiggeladen hat, wirst du dich auf der "Profile"-Seite wiederfinden. Hier befinden sich im Grunde alle Charaktere, die in deinem Fall eine Rolle spielen. Du kannst Charaktere hinzufügen, ihnen ein Profilbild (und damit ein Aussehen) geben, ihre Beschreibung verändern und ihr Geschlecht, ihren Hintergrund und ihre Textfarbe festlegen.
Um ein neues Profil hinzuzufügen, klicke auf den "Hinzufügen"-Knopf unter der Navigation.
Nun, da du ein neues Profil angelegt hast, gibt es einige Spalten, die du ausfüllen musst.
  • Id: Ist beim Präsentieren dieses Profils wichtig, mehr dazu später
  • Voller Name: Hier definierst du den Namen, der in der Gerichtsakte bei den Profilen erscheint.
  • Angezeigter Name: Dieser Name erscheint in der Namensbox in der linken oberen Ecke der Dialogbox. Bei Phoenix wäre das z.B. "Phoenix", bei Miles "Edgeworth" und bei Officer Mike Meekins "Meekins".
  • Profilbild: Hier kannst du festlegen, wie dein Charakter aussehen soll. Wählst du ein Profilbild aus, werden gleichzeitig alle Sprites für dieses Profilbild geladen. Das heißt, dass du Sprites für Dahlia Hawthorne auswählen kannst, wenn du das Profilbild von Dahlia Hawthorne benutzt.
  • Beschreibung: Selbsterklärend. Beschreibe hier den Charakter.
  • Auto-Aufg.: Hier kannst du Aktionen definieren, die automatisch ausgeführt werden, wenn du diesen Charakter sprechen lässt. Du kannst z.B. eine automatische Textfarbe, einen automatischen Hintergrund und eine automatische Stimme (Männlich, Weiblich, Schreibmaschine) festlegen. Wählst du bei der Stimme "Automatisch", wird bei grünem Text der Schreibmaschinensound abgespielt, bei andersfarbigem Text die männliche Stimme.
  • Löschen: Selbsterklärend.

Sobald du mit dem Profil fertig bist, kannst du es unter "Story" für einen Dialog auswählen. Dazu später mehr.
Kommen wir nun aber zu den Waffen im Gerichtssaal.
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Waffen im Gericht 

Message par ThePaSch » Lun Août 30, 2010 4:00 pm

3. Beweise
Ohne Beweise taugt ein Ace-Attorney-Fall nicht viel. Deswegen gibt es diese Seite. Hier legst du alle Beweise fest, die in der Gerichtsakte auftauchen und als Waffe im Gerichtssaal benutzt werden.
Das Kreieren eines Beweises ist dem Kreieren eines Profiles ziemlich ähnlich.
  • Id: Nur zum Präsentieren wichtig, dazu später mehr.
  • Name: Selbsterklärend.
  • Bild: Selbsterklärend.
  • Beschreibung: Selbsterklärend.
  • Daten zum Überprüfen: Wenn du dieses Feld unberührt lässt, erscheint kein "Überprüfen"-Knopf in der Gerichtsakte, wenn der Beweis ausgewählt ist. Möchtest du eine neue Seite zum Überprüfen hinzufügen, klicke auf "Hinzufügen". Du kannst eine unbegrenzte Anzahl an Seiten erstellen. Unter "Typ" kannst du die Art der Überprüfung festlegen. Möchtest du z.B. der Gerichtsakte einen Text hinzufügen, wähle "Text". Möchtest du ein Bild näher betrachten, lade es irgendwo hoch, wähle "Bild URL" und schreibe den Link zum Bild in das Textfeld. Selbiges gilt für Sounds.
Jetzt gibt's was auf die Ohren!
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Dreh die Lautsprecher auf! 

Message par ThePaSch » Lun Août 30, 2010 4:36 pm

4. Musik und Sounds
Damit ein Fall auch wirklich unterhält und nicht zu eintönig wirkt, braucht er Soundeffekte und Musik. Beides fügen wir im "Audio"-Tab hinzu.
Links sehen wir auch schon gleich eine Liste aller Spielsoundtracks. Du kannst dir deinen individuellen Soundtrack nach Belieben zusammenmischen, indem du dir die Musik links auswählst und dann unten auf "Auswählen" klickst. Möchtest du dir ein Stück anhören, bevor du es auswählst, kannst du auf "Abspielen" klicken, um dir einen Ausschnitt davon anzuhören.
Ist dein Soundtrack komplett, scrolle ein wenig nach unten. Nun kannst du dir links einzelne Sounds (z.B. einen Hammerschlag oder das Rumoren im Gerichtssaal) für deinen Fall aussuchen. Auch hier kannst du dir den Sound vor dem Hinzufügen anhören.
Möchtest du externe Sounds oder Musik benutzen, beachte, dass das Dateiformat mp3 sein muss.
Nun geht's zur Sache!
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Der Fall nimmt Gestalt an 

Message par ThePaSch » Jeu Sep 09, 2010 2:40 pm

5. Die Story
Jetzt hat dein Fall also Beteiligte, Beweise und Musik. Wo verarbeiten wir das Ganze? Natürlich im "Story"-Bereich, wo dein Fall Gestalt annimmt. Hier kannst du die Charaktere miteinander reden und interagieren lassen, hier kannst du dramatische Wendungen im Gerichtssaal konzipieren, hier kannst du den wahren Täter entlarven. Nur deine Fantasie grenzt dich dabei ein.
Wie man eine gute Story schreibt, wirst du selber ausprobieren müssen, dieses Thema gehe ich hier nicht an. Ich erkläre dir, wie man das Spielzeug benutzt; spielen kannst du damit dann selbst. :)
Wenn du bei deinem Fall zum ersten Mal den "Story"-Teil öffnest, findest du (außer ein wenig gähnender Leere) nur einen "Hinzufügen"-Knopf vor. Klickst du auf diesen, erscheint ein neuer Frame.
Ein Frame sieht typischerweise so aus (wenn du ihn dann ausgefüllt hast):
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Gehen wir doch einmal durch!
  • 1. Die ID des Frames. Diese brauchst du, wenn du diesen Frame (falls er denn versteckt ist) sichtbar machen, oder auf diesen Frame zugreifen (z.B. zu ihm springen) willst.
  • 2. Hier legst du den Hintergrund fest, der hinter dem festgelegten Charakter erscheinen soll. Klickst du auf diesen Teil des Frames, öffnet sich unten ein kleines Fenster mit einem Dropdown-Menü. Nun kannst du dieses Menü öffnen und mit der Maus über die einzelnen Einträge fahren. Während du das tust, erscheint rechts vom Menü eine kleine Vorschau. Hast du einen Hintergrund gefunden, klickst du auf den Eintrag im Menü und dann auf "Bestätigen". Nun hat dein Frame einen Hintergrund. Ein Hintergrund bleibt unverändert, bis du ihn entweder mit dem Eintrag "Schwarzer Bildschirm" verschwinden lässt, oder ihn durch einen anderen ersetzt. Das heißt, dass du nicht für jeden Frame den selben Hintergrund festsetzen musst, wenn ein längerer Dialog mit dem selben Hintergrund stattfindet.
  • 3. In diesem Teil legst du den Charakter fest, der auf dem Bildschirm erscheint. Klickst du auf diesen Teil des Frames, öffnet sich erneut unten ein kleines Fenster. Das Fenster sieht ungefähr so aus.
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    • 1. Hier kannst du das Profil des Charakters auswählen, der im Bild erscheinen soll. Für den Richter brauchst du kein eigenes Profil, er ist standardmäßig auswählbar.
    • 2. Ist das gewünschte Profil ausgewählt, kannst du dir hier die Emotion aussuchen, die der Charakter zeigen soll. Wie schon vorher siehst du rechts neben dem Dropdown-Menü eine Vorschau der Emotionen.
    • 3. Hier kannst du einstellen, ob der angezeigte Name dem Profilnamen entsprechen soll. Wenn du z.B. jemanden anderen sprechen lassen willst als den, der gerade im Bild ist, oder jemanden sprechen lassen willst, der nicht in der Liste der Profile ist, kannst du den Namen eintippen, der im Spiel angezeigt werden soll. Anstatt des Profilnamens erscheint im Spiel dann dein gewünschter Name in der Namensbox.
    • 4. In diesem Menü stelst du ein, ob der Charakter seinen Mund bewegen soll, während der Text erscheint. Du kannst die Mundbewegungen zum Text synchronisieren, aber auch einstellen, dass der Charakter seinen Mund die ganze Zeit oder überhaupt nicht bewegen soll.
    Auch hier musst du auf "Bestätigen" klicken, wenn du fertig bist.
  • 4. Hier kannst du einen Sound abspielen lassen, sobald der Frame erscheint. Dabei kannst du aus den Sounds und Musikstücken wählen, die du vorher im "Audio"-Bereich festgelegt hast.
  • 5. In diesen grauen Kasten tippst du den Text, der erscheinen soll, wenn der Frame aufgerufen wird. Ace-Attorney-Spiele leben vom Text; er lässt die Charaktere sprechen, er lässt die Story voranschreiten. Ein Fall ohne Text ist praktisch unmöglich.
    Beim Schreiben deiner Nachricht hast du erneut einige Einstellmöglichkeiten, weswegen wir noch eine Unterliste brauchen (oh, dieser Beitrag wird ewig lang...)
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    • 1. Hier tippst du ganz einfach den Text ein, der im Spiel erscheinen soll.
    • 2. Hier gibst du dem Text Farbe. Du kannst entweder dem ganzen Text Farbe geben, oder nur einem bestimmten Teil (wenn du ihn markierst und dann die Farbe wählst). Wenn du nur einem bestimmten Teil Farbe gibst, erscheint dieser Teil im Spiel dann nicht zeichenweise, sondern sofort. Gibst du dem Text eine grüne Farbe, ändert sich der Sound automatisch zum Schreibmaschinensound, wenn als Stimme "automatisch" ausgewählt ist.
    • 3. Hier kannst du der Nachricht einige Effekte hinzufügen. Du kannst entweder eine einsekündige Pause, ein Blitzen oder ein Rütteln einfügen. An der Stelle im Text, an der du diese Effekte hinzufügst, werden sie später im Spiel dann auch abgespielt.
    • 4. Bei den Textoptionen kannst du festlegen, welcher Sound beim Anzeigen der Nachricht abgespielt werden soll. Weibliche Charaktere haben einen höheren Ton als männliche, deshalb solltest du den Sound auf "weiblich" verändern, wenn eine Frau spricht.
  • 6. In dieser Spalte kannst du eine Zeit in Zentisekunden (1/100 Sekunde) festlegen. Anstatt dass der "Weiter"-Button erscheint, wird bei dieser Nachricht diese Zeit lang gewartet und dann automatisch zum nächsten Frame gewechselt.
  • 7. Bei den Aktionen kannst du einige Dinge festlegen, die deinen Fall interaktiv machen, z.B. das Beantworten einer Frage. Die meisten dieser Aktionen sind selbsterklärend, und deswegen werde ich sie jetzt nicht hier aufführen. Wenn jemand von euch Fragen zu einer bestimmten Aktion hat, könnt ihr gerne einen Thread im Forum "Kommentare und Ideen" öffnen. Vielleicht kann euch dann ein erfahrener Fallautor helfen (oder ich tu's :D).
  • 8. Hier kannst du den Frame entweder löschen, oder einen neuen Frame über diesem einfügen. Nützlich, wenn du vielleicht etwas vergessen hast und es nun nachtragen willst.
  • 9. Wenn du diesen Checkbutton aktivierst, ist diese Nachricht zunächst versteckt (d.h. sie wird nicht angezeigt). Du kannst sie dann in einem anderen Frame mit der Aktion "Versteckte Nachricht aufdecken" sichtbar machen.
  • 10. Wenn du diesen Checkbutton aktivierst, "verschmelzen" dieser Frame und der nächste Frame miteinander. Damit könnt ihr zwei verschiedene Sounds in einem Frame abspielen oder zwei verschiedenfarbige Texte zu einem verschmelzen lassen.

Wenn euer Fall nun fertig ist, muss er ja irgendwie gesichert werden.
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Speicher Deinen Fortschritt! 

Message par ThePaSch » Jeu Août 25, 2011 5:24 pm

6. Speichern
Ein fertiger oder auch nicht fertiger Fall kann jederzeit gespeichert werden. Beachte, dass dazu eine Internetverbindung vorhanden sein muss - sollte Deine Internetverbindung während der Bearbeitung plötzlich abbrechen, kannst Du den Fall nicht umgehend auf dem Server speichern. Aber auch dazu gibt es Abhilfe, die ich später erklären werde.

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  • 1. Ein Klick auf diesen Button startet den Speichervorgang. Dieser kann je nach Internetverbindung, Browser, Computer und Anzahl der Frames bis zu einigen Minuten dauern, normalerweise dauert er allerdings nur ein paar Sekunden. Nach dem Speichern kannst Du den Browser beruhigt schließen, ohne dass Du dir Sorgen um eventuelle Änderungen machen musst. Läuft beim Speichern irgendetwas schief, wird der Speichervorgang abgebrochen und Dir wird eine Fehlermeldung präsentiert. Diese ist meist relativ eindeutig. Denk aber dran: Wenn eine Fehlermeldung erscheint, ist der Fall nicht abgespeichert worden (also auch nicht teilweise)!
  • 2. Hier kannst Du den Namen des Falles definieren. Er wird dann bei der Suche und innerhalb des Falles über dem Player angezeigt.
  • 3. Wenn Du diesen Haken aktivierst, kann Dein Fall über die Suche gefunden und gespielt werden. Bei unfertigen Fällen wäre es also schlauer, den Haken nicht zu setzen.
  • 4. Hier kannst du die Sprache des Falles festlegen. Je nach Sprache verändern sich Bilder und Texte im Player. Momentan ist es möglich, Fälle auf Französisch, Englisch, Spanisch, Chinesisch und Deutsch zu erstellen.
  • 5. Du kannst Fälle einer Fallserie zuordnen. Die Fallserie wird dann zusammen mit allen anderen Fällen der Serie bei der Suche angezeigt, wenn jemand nach Deinem Fall suchen sollte. Um eine neue Fallserie zu erstellen, klicke auf den "Neue Serie"-Button und gib ihr einen Namen. Du kannst sie dann über das Dropdown-Menü auswählen, um den Fall der Serie zuzuweisen.
  • 6. Selbsterklärend. Ein Fall mit der Position 1 wird in der Fallserie höher angezeigt als ein Fall mit der Position 3. Wenn dein Fall keiner Serie zugeordnet ist, kannst Du dieses Feld ignorieren.

Solltest Du beim Speichern plötzlich keine Internetverbindung mehr haben, kannst Du die Änderungen trotzdem sichern, indem Du auf den "Testspeichern"-Button klickst. Der Editor wird Dir dann einen Code generieren, der dann in dem (riesigen :shock: ) Textfeld erscheint. Kopiere diesen Code und speichere ihn in einer Textdatei auf deinem Computer ab.
Wenn Du dann wieder ins Internet kannst und Deinen Fall weiterbearbeiten möchtest, wende dich an einen Moderator (derzeit Codric, Mick und meine Wenigkeit) und schicke ihm den Code zusammen mit dem Link zu deinem Fall im Editor. Dein Fall wird daraufhin nach kurzer Wartezeit wiederhergestellt und Du kannst weitermachen.

Als nächstes schauen wir uns Aktionen und Expressions an, mit denen man einen Fall interaktiver machen kann.
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Addendum: Aktionen 

Message par ThePaSch » Mer Août 31, 2011 4:49 pm

Addendum: Aktionen

Ein Fall mit Zeugenaussagen und Kreuzverhören ist schon mal ganz gut, keine Frage. Einen besonderen interaktiven Touch kann man ihm trotzdem noch hinzufügen: Mit Aktionen.
Aktionen lassen den Player bestimmte Aufgaben ausführen, die bestimmte Eigenschaften des Falles verändern können. Außerdem kann man den Spieler nach etwas fragen, beispielsweise nach einem Beweis oder einer Antwort auf eine Frage. Gehen wir die Liste an möglichen Aktionen doch einmal durch:

    Aktionen mit der Gerichtsakte
  • Beweis anzeigen
    Mit dieser Aktion kann man einen angegebenen Beweis im Playerfenster anzeigen. Das Bild des Beweises oder des Profils erscheint dann in der rechten oberen Ecke (in der linken Ecke, wenn der Beweis bei der Bank der Staatsanwaltschaft angezeigt wird). Das kann zum Beispiel beim Präsentieren eines Beweises nützlich sein.
  • Beweis aufdecken
    Mit dieser Aktion kann man einen Beweis in der Gerichtsakte aufdecken, damit er eingesehen und benutzt werden kann. Wendet man irgendwo im Fall diese Aktion auf einen Beweis an, ist dieser von Anfang an zunächst versteckt, bis er schließlich aufgedeckt wird.
  • Beweis verstecken
    Mit dieser Aktion kann man einen bereits aufgedeckten Beweis wieder verstecken, damit er nicht mehr benutzt oder präsentiert werden kann. Beweise, die im ersten Frame des Falles vesteckt werden, können während des Ladens trotzdem eingesehen werden.

    Spieler fragen
  • Frage beantworten
    Mit dieser Aktion wird der Pfeil im unteren Teil des Players durch entweder 2, 3 oder 4 Schaltflächen ersetzt. Bei den Parametern "Antwort (1-4)" gibt man den Text an, der in der Schaltfläche erscheinen soll. Bei den Parametern "Zielnachricht (1-4)" gibt man die ID des Frames an, zu dem gesprungen werden soll, sollte man die entsprechende Anwort auswählen.
  • Nach Beweis fragen
    Mit dieser Aktion kann man den Spieler nach einem Beweis fragen, den er dann präsentieren muss. Man kann den Spieler entweder nur Beweise, nur Profile oder beides präsentieren lassen. In die entsprechenden Felder "Nachricht wenn richtig/falsch" gibt man die ID des Frames an, zu dem gesprungen werden soll, sollte man den richtigen/falschen Beweis präsentieren.
  • Auf eine Stelle in einem Bild zeigen
    Mit dieser Aktion wird dem Spieler ein Bild gezeigt, in dem er auf eine bestimmte Stelle klicken muss. Die fragliche Stelle kann mit dem Button "Koordinaten setzen" bestimmt werden und erscheint dann als Koordinaten in den entsprechenden Feldern (x1, y1, x2, y2). In die Felder "Nachricht wenn richtig/falsch" gibt man wieder die ID des Frames an, zu dem gesprungen werden soll, sollte man die richtige/falsche Stelle auswählen. Lässt man das Feld "Nachricht wenn falsch" frei, werden dem Spieler beim Anklicken der falschen Stelle automatisch 12 Lebenspunkte abgezogen und er darf es noch einmal versuchen.

    Plotablauf ändern
  • Zu Nachricht springen
    Mit dieser Aktion springt der Player nach dem Abspielen des momentanen Frames direkt zu dem Frame, dessen ID im entsprechenden Feld angegeben ist.
  • Versteckte Nachricht aufdecken
    Mit dieser Aktion wird eine Nachricht, die als versteckt markiert ist, sichtbar gemacht. Die ID des entsprechenden Frames muss als Parameter angegeben werden.
  • Nachricht verstecken
    Mit dieser Aktion wird eine Nachricht, die als sichtbar markiert ist, versteckt. Die ID des entsprechenden Frames muss als Parameter angegeben werden.
  • Konversation aufdecken
    Mit dieser Aktion wird eine Konversation, die als versteckt markiert ist, sichtbar gemacht. Wird in Verbindung mit einem Untersuchungs-Frame verwendet. Die ID der entsprechenden Konversation, sowie die ID des Ortes der entsprechenden Konversation, müssen als Parameter angegeben werden.
  • Konversation verstecken
    Mit dieser Aktion wird eine Konversation, die als sichtbar markiert ist, versteckt. Wird in Verbindung mit einem Untersuchungs-Frame verwendet. Die ID der entsprechenden Konversation, sowie die ID des Ortes der entsprechenden Konversation, müssen als Parameter angegeben werden.
  • Ort aufdecken
    Mit dieser Aktion wird ein Ort, der als sichtbar markiert ist, versteckt. Die ID des entsprechenden Ortes muss als Parameter angegeben werden.
  • Ort verstecken
    Mit dieser Aktion wird ein Ort, der als versteckt markiert ist, sichtbar gemacht. Die ID des entsprechenden Ortes muss als Parameter angegeben werden.
  • Introkonversation eines Ortes aktivieren
    Mit dieser Aktion wird die Introkonversation eines Ortes aktiviert, d.h. der Player springt immer, wenn der entsprechende Ort betreten wird, zum ersten Frame der Introkonversation dieses Ortes. Die ID des entsprechenden Ortes muss als Parameter angegeben werden.
  • Introkonversation eines Ortes deaktivieren
    Mit dieser Aktion wird die Introkonversation eines Ortes deaktiviert, d.h. der Player ignoriert die Introkonversation eines Ortes, wenn er betreten wird. Die ID des entsprechenden Ortes muss als Parameter angegeben werden.
  • Psychische Blockaden aufdecken
    Mit dieser Aktion wird der Magatama-Knopf eines Ortes aktiviert, der es dem Spieler erlaubt, die psychischen Blockaden zu brechen. Die Anzahl der psychischen Blockaden wird im Ort selbst festgelegt. Die ID des entsprechenden Ortes muss als Parameter angegeben werden.
  • Psychische Blockaden verstecken
    Mit dieser Aktion wird der Magatama-Knopf eines Ortes deaktiviert. Die ID des entsprechenden Ortes muss als Parameter angegeben werden.

    Neuen Eventblock erstellen
  • Kreuzverhör starten
    Mit dieser Aktion wird ein neues Kreuzverhör erstellt. Ein ausführliches Tutorial zu Kreuzverhören findet sich hier.
  • Neuen Ermittlungsort erstellen
    Mit dieser Aktion wird ein neuer Ermittlungs-Frame erstellt. In diesem Frame können Bild, Konversationen, Beweise und Psychische Blockaden festgelegt werden. Ein ausführliches Tutorial zu Ermittlungen findet sich hier.

    Lebenspunkte verwalten
  • Lebenspunkte des Spielers verringern
    Diese Aktion verringert die Lebenspunkte des Spielers um einen angegebenen Wert. Maximalwert der Lebenspunkte ist 120.
  • Lebenspunkte des Spielers auf einen Wert setzen
    Diese Aktion verändert die Lebenspunkte des Spielers unabhängig vom derzeitigen Wert auf einen anderen, angegebenen (maximal 120).
  • Lebensleiste blinken lassen
    Diese Aktion lässt einen bestimmten, angegebenen Teil der Lebensleiste blinken. Es wird dabei vom derzeitigen Stand der Lebenspunkte ausgegangen. Beträgt der Wert der Lebenspunkte beispielsweise 60, so würde bei einem angegebenen Wert von 20 ein Drittel der Lebensleiste blinken. Die Lebensleiste blinkt so lange, bis der blinkende Wert von den Lebenspunkten abgezogen, oder diese Aktion erneut mit einem angegebenen Wert von 0 ausgeführt wird.
  • Game-Over-Nachricht einstellen
    Sobald diese Aktion einmal ausgeführt wurde, springt das Spiel, sobald die Lebenspunkte des Spielers auf 0 sind, zum angegebenen Frame.
  • Diesen Fall beenden
    Diese Aktion beendet den derzeitigen Fall. Werden keine Parameter angegeben, so erscheint einfach ein schwarzer Bildschirm mit einer "Ende"-Nachricht. Der Player kann aber auch wahlweise zum nächsten oder einem bestimmten Fall der derzeitigen Fallserie springen. In diesem Fall ist es möglich, die Variablen vom derzeitigen zum nächsten Fall zu übertragen.

    Variablen verwalten
    Ein ausführliches Tutorial zu Variablen findet sich hier.
  • Variablenwert definieren
    Definiert eine Variable. Angegeben werden müssen der Name der Variable, sowie der Wert, auf den gesetzt werden soll.
  • Variablenwert lesen
    Liest den Wert einer Variable und vergleicht ihn mit einem anderen, angegebenen Wert. Angegeben werden müssen der Name der Variable, sowie der Wert, mit dem verglichen werden soll.
  • Variablenabfrage
    Mit dieser Aktion wird eine Expression ausgeführt und überprüft, ob sie wahr oder falsch ist. Es können beispielsweise zwei Variablen verglichen werden.
  • Spieler Variablenwert definieren lassen
    Mit dieser Aktion zeigt der Player dem Spieler ein Eingabefeld, in das er den Wert einer Variable eintippen kann. Er kann entweder ein Wort, einen Integer (Ganzzahl) oder einen String (alles andere) eingeben. Die Checkbox "Passwortmodus" definiert, ob eingegebene Zeichen angezeigt oder durch Punkte ersetzt werden (wie bei einem Passwortfeld).
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Re: Dein erster Fall 

Message par ThePaSch » Lun Juin 18, 2012 12:31 am

Diese zwei Tutorials wurden freundlicherweise von einem engagierten User, Mick, zur Verfügung gestellt. Da sie sehr aufschlussreich und gut geschrieben sind, werden sie allen werdenden Fallerstellern eine große Hilfe sein.

Tutorial: Bilder & Musik einfügen

Es wurde hier schon mehrmals angesprochen, aber noch nicht wirklich hier festgehalten. Hier möchte ich kurz erklären, wie man ein Bild, beziehungsweise einen Sound in den Editor einfügen kann.
Bei Sounds ist das nicht wirklich anders, als bei Bildern, allerdings hat man bei Bildern mehr Uploadmöglichkeiten. Man kann ein Bild folgendermaßen hochladen:
Schritt 1: Das Hochlden des Bildes

Man speichert es auf seinem Desktop oder in einem Ordner ab.
Tipp: legt euch einen extra Ordner für Sprites an, in dem ihr jeden Charakter abspeichert. Für jeden Charakter wäre ein Unterordner empfehlenswert.
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So sieht das Innenleben meines Spriteordners aus.

Dann könnt ihr (und das funktioniert nicht mit Musik) auf eine Seite, wie zum Beispiel http://de.tinypic.com/ gehen und dort auf "Durchsuchen" klicken. Dann wählt ihr den Ordner an, in dem ihr alle Sprites abgespeichert habt und dann den Unterordner mit dem Sprite, das ihr hochladen wollt. Bei tinypic gibt es eine kleine Sicherheitsabfrage zu beantworten, die aber nicht weiter von Bedeutung für dieses Tutorial ist.
Spoiler : :
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Als Beispiel nehme ich mal ein Wellington-Frontsprite. Einfach einen Doppelklick auf das Bild, das man hochladen will und dann auf "Upload" klicken.
Spoiler : :
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Dann macht ihr einen Rechtsklick auf das Bild und klickt auf "Grafikadresse kopieren". Wie es dann weitergeht, erkläre ich, wenn ich die zweite Methode erklärt habe, da man die hochgeladenen Sachen (zumindest bei Bildern) auf die gleiche Weise einfügen kann.
Die zweite Methode ist relativ simpel. Ihr ladet euch das Programm Dropbox herunter. Die Bilder, die ihr hochladen wollt, zieht ihr dann in den Dropboxordner "Public". Auf das Bild macht ihr einen Rechtsklick, geht mit der Maus über das Feld "Dropbox" und klickt dann auf "Öffentlichen Link kopieren". Das ist praktisch die erste Methode in einem Schritt. Damit wären wir bei
Schritt 2: Einfügen der Sprites

Ihr geht in den Editor, in den Fall, in den die Sprites sollen. Dann klickt ihr in den Einstellungen der Charaktere auf "Hinzufügen", falls ihr einen völlig neuen Charakter einfügen wollt oder auf das Profilbild eines existierenden Charakters, der aber neue Sprites bekommen soll. Falls es sich um einen neuen Charakter handelt, braucht ihr als erstes sein Icon. Ihr ladet das Icon des Charakters, wie oben beschrieben, hoch und klickt auf "Eigenes Icon als Basis benutzen". Dann fügt ihr in die erscheinende Zeile entweder per Rechtsklick und "Einfügen" oder durch die Tastenkombination Strg + V das hochgeladene Icon ein. Dann müsst ihr noch auf "Bestätigen" klicken und der Charakter hat sein Icon. Sprites lassen sich praktisch auf dem selben Weg einfügen. Dabei ist aber eines zu beachten: Die Reihenfolge der Sprite. Um erst einmal Sprites einzufügen, muss man auf "Eigene Bilder hinzufügen" klicken. Allerdings gibt es drei Felder: Stille Bilder, Hauptbilder und Einmalanimationen.
Stilles Bild: Die Stillanimation
Hauptbild: Die Sprachanimation
Einmalanimation: Zum Beispiel Phoenix's Deskslam
Neben der Einmalanimation steht zusätzlich ein Timer. Den müsst ihr nur, sofern ihr eine Einmalanimation habt, beachten. Er regelt, wie lange die Animation dauert. Dabei stehen 100 Zähler für eine Sekunde.
Hintergründe funktionieren genauso, wie Icons. Dabei muss man nicht wirklich etwas beachten.
Dann kommt noch Musik. Die lässt sich nur über Dropbox einfügen und zwar genauso, wie Bilder, nur, dass man die Musiktracks bei "Musik" und nicht bei "Charaktere" einfügen muss. Wichtig für Musik: Sie muss das Format Mp3 haben.

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Tutorial: Einen Ort erstellen, den man untersuchen kann

Das ist eigentlich kein richtig schweres Thema; trotzdem kann ein Tutorial hierzu nicht schaden. Ich werde hier erklären, was man beim Erstellen eines Ortes unbedingt beachten sollte. Zuerst einmal müsst ihr den Ort erstellen. Dafür müsst ihr die richtige Aktion benutzen. Das wäre, wie der Name schon sagt, die "neuen Ort zum Untersuchen erstellen"-Aktion.
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Wenn ihr diese Aktion angewählt habt und auf "Bestätigen" klickt, dann kommt erstmal ein leerer, unübersichtlicher Block. Am Anfang sieht es schwer aus, sich dort zurechtzufinden, aber das ist einfacher, als es aussieht. :wink:
Oben finden sich 5 Felder:
Hauptbildschirm
Reden
Präsentieren
Untersuchen
Bewegen
Psychische Blockaden
Am Anfang solltet Ihr den Hauptbildschirm kreieren. Fangen wir mit dem sichtbaren Charakter, der Musik und dem Hintergrund an.

Schritt 1: Hauptbildschirm
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Ich habe die 3 wichtigsten Felder farbig markiert. Auf dem blauen Feld kann man den Hintergrund auswählen. Das funktioniert wie bei den normalen Frames. Das gleiche gilt für das rote Feld, mit dem man den angezeigten Charakter wählen kann, als auch für das grüne Feld, mit dem man den Sound, der im Fall abgespielt wird, wenn man den Ort untersucht.
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Wenn ich also als Hintergrund das Anklagezimmer habe, als Charakter Phoenix und als Musik die Courtroomloungemusik, dann würde das im Player so aussehen:
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Dann solltet ihr eine Introkonversation festlegen. Das ist nicht zwingend notwendig. Wenn der Ort der erste ist, an dem man beim Spielen kommt, ist es unnötig. Wenn man sich aber von anderen Orten herbewegen kann, dann ist es wichtig. Die Introkonversation ist die Unterhaltung, die kommt, wenn man sich an einen Ort bewegt. Ihr könnt sie festlegen, wie eine normale Konversation. Um eine Introkonversation zu erstellen, muss man unter der Textzeile "Introkonversation erstellen" auf das Feld "Hinzufügen" klicken:
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Damit wären wir beim Hauptbildschirm fast durch, es fehlen aber noch die Benennung des Ortes.
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Das ist der Name, der angezeigt wird, wenn man sich im Player zu dem Ort bewegt. Die Option "Versteckt" ist selbsterklärend. Um einen Ort freizuschalten, braucht ihr eine andere Aktion. Die Aktionen werden hier sehr gut erklärt, also lasse ich das hier aus.

Schritt 2: Das "Reden"-Feld

Das Feld "Reden" regelt die zur Verfügung stehenden Konversationsthemen.
Beispiel:
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Wenn ich eine Konversation "Warum bist du hier?" nenne......
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... wird sie mir im Editor unter diesem Namen angzeigt. Man fügt ein Konversationsthema über "Hinzufügen" erstellen, ebenso, wie die einzelnen Frames während der Unterhaltung. Auch hier gilt: Die Aktion "Versteckt" ist selbsterklärend.

Schritt 3: Präsentieren

Hier regelt man die Texte, die beim Präsentieren eines Beweises/Profiles kommen. Über das Feld "Hinzufügen", links oben, kann man neue Texte für verschiedene Beweise festlegen.
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Die ID, die man eingeben muss, ist die Zahl, die links neben den Beweisen im Beweismenü des Editors steht. Wenn man beispielsweise seine Anwaltsmarke präsentieren will und diese die ID 1 hat, dann schreibt ihr in das ID-Feld einfach die Zahl "1". Der Text, den man bei "Andere Beweise" festlegt, ist der Text, der kommt, wenn man einen Beweis vorlegt, der oben nicht definiert wurde.

Schritt 4: Untersuchen

Das Untersuchesystem funktioniert ähnlich, wie das Präsentierensystem. Nur mit der Ausnahme, dass man diesmal keine ID eingeben muss, sondern ein Quadrat ziehen muss. "Sonstige Koordinaten" entspricht der Option "Andere Beweise" - Der Text, der kommt, wenn man einen undefinierten Punkt im Bild untersucht.
Merke: Diese Funktion ist nur dann nützlich, wenn man im Hauptbildschirm einen Hintergrund ausgewählt hat. Dieser wird bei der Definition der zu untersuchenden Punkt automatisch ausgewählt. Um einen zu untersuchenden Punkt zu definieren, muss man, wie immer, auf "Hinzufügen" klicken. Wenn ihr auf "Koordinaten setzen" klickt, dann erscheint der zu untersuchende Hintergrund. Jetzt wird es etwas kompliziert. Daher werde ich diesmal ein konkretes Beispiel benutzen: Das Bild im Anklagezimmer:
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Wenn man auf die Fläche "Koordinaten setzen" klickt, wird man zu diesem Feld weitergeleitet. Und jetzt müsst ihr die obere linke Ecke und die untere rechte Ecke des zu untersuchenden Bereichs klicken. In diesem Fall die obere linke und die untere rechte Ecke des Bildes.
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Auf dem Screenshot mag es etwas schwer zu erkennen sein, aber um das Bild ist jetzt ein rotes Rechteck. Wenn ihr jetzt auf "OK" klickt (dieses Feld erscheint automatisch), dann sind diese Koordinaten gespeichert. Das macht ihr jetzt noch bei anderen Stellen im Hintergrund und der Untersuchungsteil ist abgeschlossen.

Schritt 5: Bewegen

Das ist praktisch selbsterklärend. Es funktioniert nur, wenn man noch mindestens einen anderen Ort definiert hat. Ihr klickt auf "Orte aktualisieren" und dann auf den Ort, zu dem man sich später bewegen können soll.

Anmerkung: Die Psychischen Blockaden habe ich weiter oben schon erklärt. Deswegen ist es unnötig, sie nochmal zu erklären.
Wenn ihr das beachtet, dann seid ihr einem fertigen Fall schon einen Schritt näher. Natürlich braucht man für so etwas auch ein bisschen Übung, aber das schafft ihr. :wink:
Und noch etwas: Wenn ihr einen Fall erstellt, ist es gut, wenn ihr für jeden Ort einen Untersuchungs- bzw. Präsentierteil erstellt. Das sorgt erstens für ein besseres Echtheitsgefühl und zweitens für eine höhere Schweirigkeit. :wink:

An dieser Stelle nochmal ein Danke an Mick! :wink:


Dernière remontée par ThePaSch le Lun Juin 18, 2012 12:31 am.
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