Dein erster Fall in AAOv6

Hier findest du alle Informationen und Hilfestellungen über die neue Version von Ace Attorney Online.

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Dein erster Fall in AAOv6

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Dein erster Fall in AAOv6
Schritt für Schritt vom Konzept zum Spiel
Willkommen bei Ace Attorney Online v6!

Ace Attorney Online erlaubt es Fans, die keine komplizierten Programmiersprachen lernen wollen, ihre eigenen Ace-Attorney-Fälle zu kreieren. Schlüsselpunkt dabei ist der einfach zu bedienende, aber doch mächtige AAO-Editor.

Version 6 des AAO-Casemakers wurde von Grund auf neu programmiert und hat keine Verwandtschaft mehr zu AAOv5. Dabei wurden die Funktionen des Editors sehr viel umfangreicher und die Möglichkeiten der persönlichen Gestaltung noch viel höher. Sowohl Neulinge, als auch Veteranen werden sich im neuen Editor zunächst befremdlich fühlen - viele Prozesse wurden verändert, aus einfachen Hintergründen wurden jetzt "Orte", aus Spezialsprites wurden "Popups". Dieses Tutorial soll allen angehenden Fallerstellern einen Einstieg in die neue Umgebung bieten und viele Funktionen und Möglichkeiten anhand eines Beispielfalles erklären.

Inhaltsverzeichnis
  • 1. Wie gelange ich zum v6-Editor?
  • 2. Der Fallmanager
  • 3. Der Editor
  • 4. Charaktere und Beweise
    • 4.1 Charaktere
    • 4.2 Beweise
  • 5. Popups
  • 6. Musik und Sounds
    • 6.1 Musik
    • 6.2 Sounds
  • 7. Das Storyboard
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Der Weg zum v6-Editor

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1. Wie gelange ich zum v6-Editor?

Zunächst müsst ihr euch registrieren, um Zugriff auf den Editor zu haben. Das Spielen von Fällen erfordert keine Registrierung. Und wenn ihr schon dabei seid, stellt euch doch auch im Vorstellungsthread vor!

Nach der Registrierung wird oben rechts im Forum ein kleines Fenster erscheinen, das den Titel "Deine offenen Fälle" trägt. Bei Benutzern, die bereits in v5 mit dem Editor gearbeitet haben, werden dort bereits Fälle sein - man gelangt durch einen einfachen Klick auf den Namen des Falles direkt zum v6-Editor. Solltet ihr aber neu sein, werden dort noch keine Fälle stehen, und deswegen begeben wir uns erst einmal zum Fallmanager!
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Der Fallmanager

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2. Der Fallmanager

Der Fallmanager ist der Ort, an dem Fälle erstellt, umbenannt, veröffentlicht und gelöscht werden können. Ihr könnt hier auf alle Fälle zugreifen, die ihr erstellt habt, oder auch Fälle, an denen ihr als Mitwirkende/r eingetragen wurdet. Momentan sollte es hier noch keine Fälle geben (wenn doch, dann macht das auch nichts), deswegen scrollen wir ein wenig nach unten und finden dort den Bereich "Neuen Fall erstellen". Dort geben wir den Namen des Falles und dessen Sprache an.

Wir nennen unseren Fall "Wandel im Aufzug" und setzen seine Sprache auf Deutsch. Nun nur noch ein Klick auf "Neuen Fall erstellen", und der Fall erwacht zum Leben!

...naja, gut, noch nicht ganz. Er ist schließlich noch komplett leer und hat nichts außer einen Namen. Aber er existiert nun auch im Fallmanager, und sieht dort ungefähr so aus:

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  • Mit einem Klick auf Spielen gelangen wir direkt zum Player. Wir spielen ihn dann dort, wie ihn ein normaler User auf der Seite spielen würde, d.h. ohne die zusätzlichen Tools im Testspiel-Modus (dazu später mehr). Da der Fall aber momentan leer ist, soll uns dieser Knopf nicht weiter interessieren.
  • Mit einem Klick auf Testen starten wir den Fall im Testspiel-Modus. Wie oben erwähnt, gibt es dazu später mehr!
  • Mit einem Klick auf Bearbeiten gelangen wir zu den Einstellungen für den Fall. Von dort gelangen wir auch in den Editor, und dort wollen wir auch hin, deswegen ist dies der Knopf unserer Wahl.
Die Einstellungen des Falles sollten ungefähr so aussehen:

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  • Links im Bild könnt ihr die Metadaten des Falles verändern. Dazu gehören Name, Sprache und Veröffentlichung. Solange der Fall noch nicht fertig ist, sollte man ihn auch nicht veröffentlichen - das hält Benutzer davon ab, den Fall vorzeitig zu spielen.
  • Rechts habt ihr die Möglichkeit, Mitwirkende und Tester hinzuzufügen. Mitwirkende werden die Möglichkeit haben, an diesem Fall im Editor zu arbeiten, seinen Titel oder Sprache zu verändern, und ihn zu veröffentlichen. Tester dürfen den Fall spielen, bevor er offiziell veröffentlicht ist.
  • Unten habt ihr Zugriff auf das Backup-System. Üblicherweise werden von einem Fall automatische Backups erstellt, für den Fall, dass mal etwas schieflaufen sollte. Ihr habt aber auch jederzeit die Möglichkeit, selbst ein Backup anzulegen. Sobald Backups existieren, könnt ihr hier den Fall auf einen früheren Stand zurücksetzen.
  • Aber der wichtigste Knopf ist oben: "Im Editor öffnen". Hier erhält der Fall Form und Gestalt. Hier lassen wir der kreativen Ader freien Lauf, und hier müssen wir hin, wenn wir Großes vollbringen wollen... und so weiter.
Wir begeben uns zum Editor, um dem Fall Leben einzuhauchen.
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Die Leinwand der Gerechtigkeit

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3. Der Editor

Wenn alles geklappt hat, werdet ihr nun einen großen blauen Kasten vor euch sehen, zusammen mit ein paar Menüs am oberen Ende des Bildschirms. Der Kasten interessiert uns momentan (noch) nicht, deswegen werfen wir einen Blick auf das Menü:
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Die Knöpfe sind alle relativ selbsterklärend. Mit einem Klick gelangt ihr jeweils zu den Menüs, in denen ihr allerlei Elemente bearbeiten, hinzufügen und löschen könnt - dazu wird es gleich noch Ausführlicheres geben. Die Reihenfolge der Knöpfe ist nicht zufällig - generell wollt ihr euren Fall so planen und konstruieren, dass ihr euch im Menü von links nach rechts bewegt. Vom Storyboard könnt ihr jederzeit zu einzelnen Menüs zurückspringen, um vielleicht noch etwas nachzutragen oder auszubessern, aber das Storyboard sollte man erst betreten, sobald alle anderen Menüs bereits abgeklappert und mit Elementen gefüllt wurden.

Rechts im Menü könnt ihr euren Fall speichern und testen. Ein Klick auf Testen ruft die aktuelle des Falls im Player auf, deswegen ist es tatsächlich nicht wichtig, ob ihr den Fall vor dem Testen speichert. Bevor eure Änderungen aber für alle Benutzer erscheinen, müsst ihr logischerweise speichern, also verlasst nicht den Editor, bevor ihr das getan habt - der Editor wird euch natürlich warnen, wenn ihr im Begriff seid, ungespeicherte Änderungen zu verlieren.

In der Reihenfolge der Knöpfe wollen wir uns nun auch im Tutorial fortbewegen; wir fangen an bei den Charakteren...
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Die Waffen des Gerichtssaals

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4. Charaktere und Beweise

Da ihr den Fall gerade erst aufgerufen habt, solltet ihr euch bereits bei den Charakteren befinden. Nun wird die große blaue Box, die wir vorhin bereits gesehen haben, relevant - denn durch einen Klick auf jene große blaue Box erstellen wir ein neues Profil. Und genau das tun wir jetzt:

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  • Im oberen Teil könnt ihr den vollen Namen des Charakters und seinen zivilrechtlichen Status festlegen. "Zivilrechtlicher Status" heißt hier im Grunde nichts anderes als Geschlecht und Alter, so wie in den Ace-Attorney-Spielen.
  • Ihr könnt außerdem festlegen, ob das Profil in der Gerichtsakte versteckt sein soll. Ihr könnt versteckte Profile jederzeit während des Falles aufdecken (oder aufgedeckte Profile wieder verstecken).
  • Im unteren Teil des Kastens könnt ihr festlegen, was in der kleinen Namensbox stehen soll, wenn dieser Charakter spricht. Außerdem könnt ihr festlegen, ob die männlichen oder weiblichen Blips abgespielt werden sollen.
  • Unter "Basis-Charakter" könnt ihr einen von vielen Ace-Attorney-Charakteren aus allen Spielen wählen, auf dem dieser Charakter basieren soll. Dies beinhaltet Posen, das Profilbild und Animationen.
  • Weiter unten können wir auch benutzerdefinierte Bilder zu unserem Charakter hinzufügen, aber das wollen wir momentan nicht.
Wir erstellen nun also unseren ersten Charakter für diesen Wandel im Aufzug. Wir fangen dabei mit unserem Anwalt an, und dieser ist in diesem Falle Phoenix Wright - sein Profil findet ihr unter Basis-Charakter > Hauptcharaktere > Phoenix Wright:

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Wir halten sein Profil den ganzen Fall über versteckt, da wir selbst ja quasi der Anwalt sind, und kein Profil über uns selbst in der Gerichtsakte brauchen.

Wir fügen nun noch unsere Assistentin Maya, den Staatsanwalt Winston Payne, das Opfer Melissa Partment, den Zeugen Frank Sahwit Jr., die Angeklagte Marie Nosund, und den Richter hinzu:

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Jedes dieser Profile ist zunächst versteckt, da der Spieler die jeweiligen Personen alle erst im Laufe des Falles kennenlernen wird; der Richter bleibt auch versteckt, weil wir ihn, wie in den Spielen, nicht in unserer Gerichtsakte haben wollen (in den Spielen gibt es gewiss Ausnahmen - und das heißt nicht, dass der Richter in keinem Fall in der Gerichtsakte sein darf! Aber in unserem Fall halten wir uns an die Richtlinie, die die echten Spiele vorgeben). Unsere Profil-Seite in der Gerichtsakte wird am Anfang des Spiels also relativ leer sein, sich dann aber immer weiter auffüllen, je weiter wir voranschreiten.

Nun kommen wir zu den Beweisen des Falles, indem wir uns oben im Menü einen Punkt nach rechts bewegen. Wir sehen hier wieder unseren alten Freund, die große blaue Box. Winkt ihr zu, bevor ihr sie durch einen Klick ein wenig nach rechts verschiebt und an ihrer Stelle nun folgenden Kasten seht, der den Profilen recht ähnlich sieht:

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  • Ihr könnt den Beweis erneut benennen und kurz beschreiben. In der Kurzbeschreibung steht üblicherweise der Typ und die Herkunft des Beweises.
  • Wie schon bei den Profilen könnt ihr den Beweis zunächst verstecken und ihn erst später während des Falles aufdecken.
  • Ihr könnt entweder das Icon eines Beweises verwenden, der bereits in einem der offiziellen Ace-Attorney-Spiele verwendet wurde, oder ihr könnt ein benutzerdefiniertes, externes Icon verwenden.
  • Wir können einem Beweis außerdem Überprüfungsdaten geben. Ein Beweis mit Überprüfungsdaten kann vom Spieler überprüft werden und zeigt dann seitenweise entweder Text, Bilder oder Sounds an.
Dazu kommen wir später. Zunächst wollen wir erst einmal den allerersten Beweis eines jeden Ace-Attorney-Falles in das Spiel miteinbeziehen; diesen Beweis, den jeder Anwalt und jeder Staatsanwalt zu jeder Zeit dabei hat, aber nie wirklich benutzt:

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...die Anwaltsmarke. Vergessen darf man natürlich auch nicht den kleinen Bruder der Anwaltsmarke, der nur in Ermittlungen zum Vorschein kommt:

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Beide sind bei den Icons unter "Schmuck" zu finden. Dort befindet sich auch Apollos Armband, das ihr in Apollo-Justice-Fällen anstelle des Magatamas platziert.

Dies sind also die Beweise, die in jedem ernsten Ace-Attorney-Fall zu finden sein sollten. Nun kommen wir zu Beweisstücken, die wir während der Verhandlung erhalten, und die wir zur Aufklärung des Falles verwenden. Spätestens hier (aber eigentlich eher viel früher) sollten wir uns Gedanken über den Tathergang machen. Wieso wurde die Angeklagte angeklagt? Wieso ist der Zeuge Zeuge? Wie sind die Dinge am Tattag geschehen, und wie könnte ein Anderer darüber lügen oder davon getäuscht werden?

Für diesen Wandel im Aufzug verwenden wir einen ganz simplen Tathergang, der - wie man teilweise in den vorbereiteten Profilen schon sehen konnte - in einem Bürogebäude stattfindet und sich um einen Aufzug dreht. Wir benötigen dafür ein paar Beweise, und zwar folgendes Foto vom Tatort:

Image

Damit der Spieler auf diesem Foto auch etwas sehen kann, müssen wir dem Foto Überprüfungsdaten hinzufügen. Wir begeben uns in jenes Menü, wählen dort "Bild (URL)" aus, und geben in der Textbox folgende URL ein:

Code: Select all

https://i.imgur.com/SyRyeEI.png
Nun kann der Spieler diesen Beweis überprüfen und bekommt dann das von uns angegebene Bild angezeigt. Es zeigt den Fundort der Leiche und eine Blutspur, die von ihr bis zu einem Aufzug führt. Auf einem kleinen Bildschirm über dem Aufzug steht eine "2". Später, während der Verhandlung, wird es einige Male präsentiert werden müssen! Zunächst, jedoch, bleibt es versteckt, denn es wird erst im Eröffnungspladoyer von Payne in die Gerichtsakte hinzugefügt.

Wir brauchen außerdem noch einen Autopsiebericht:

Image

Auch diesem Beweisstück fügen wir Überprüfungsdaten hinzu. Diesmal allerdings zwei Seiten statt nur eine, beide Seiten mit Text-Inhalt:

Code: Select all

■ Informationen zum Opfer ■
Name: Melissa Partment
Alter: 27
Geschlecht: Weiblich
Todesursache: Stich in den Rücken

Code: Select all

■ Weitere Informationen ■
Das Opfer wurde in die Brust und in den Rücken gestochen.

Der Tod trat sofort nach dem zweiten Stich ein.

Das Opfer verlor nach dem ersten Stich viel Blut.
Zuletzt fehlt uns nur die Tatwaffe:

Image

Und ein Foto vom 3. Stock:

Image

Mit folgender Bild-URL in den Überprüfungsdaten:

Code: Select all

https://i.imgur.com/MwwBhk9.png
Euer Bildschirm sollte nun so aussehen:

Image
Image


Damit hätten wir unsere Beweise zusammen. Das Rätsel um den Mord kann nun gelöst und der wahre Täter, Frank Sahwit Jr., überführt werden.

Bevor wir uns allerdings im Storyboard an die Lösung machen, schauen wir zunächst einmal nach den Einsprüchen!
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Nimm das!

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5. Popups

Popups sind Bilder, die in einem Frame angezeigt werden können und dabei alle anderen Elemente auf dem Bildschirm überlagern. Ein Beispiel wäre das blinkende "Aussage"-Icon oben links während Zeugenaussagen, oder die ikonischen "Einspruch!"- oder "Moment Mal!"-Blasen.

Im Editor sind die deutschen Versionen dieser Blasen standardmäßig nicht enthalten. Wir haben jedoch ganz einfach die Möglichkeit, durch einen Klick auf die blaue Box ein neues Popup hinzuzufügen und die deutschen Sprechblasen selber einzufügen.

Dazu erstellen wir zunächst ein neues Popup:

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  • Oben seht ihr eine Vorschau des Popups. Da wir aber noch nichts eingestellt haben, ist der Kasten noch leer.
  • Ihr könnt dem Popup einen Namen geben, um es später in Menüs einfacher finden zu können.
  • Ihr könnt auswählen, ob ihr ein Standardpopup verwenden, oder ein eigenes Bild einfügen wollt. Die Liste der Standardpopups besteht größtenteils aus englischen Grafiken, also wird letztere Option in deutschen Fällen häufig verwendet werden.
So auch in diesem Tutorial. Da uns die deutschen Sprechblasen standardmäßig nicht zur Verfügung stehen, müssen wir sie extern hinzufügen. In diesem Thread findet ihr eine Sammlung an deutschen Tonspuren und Bildern, die ihr in euren Fällen verwenden könnt (bitte beachtet die Anmerkung von Codric über Hotlinking).

Ladet euch die Bilder also herunter, ladet sie bei einem Imagehoster oder auf eurer Dropbox hoch und erstellt für jedes Bild ein neues Popup. Das ist eine ziemlich aufwändige Arbeit und wir hoffen, dass wir das in Zukunft vereinfachen können, aber momentan führt kein Weg drumherum! Hier ist ein Wegweiser, an dem ihr euch orientieren könnt; euer Bildschirm sollte am Ende ungefähr so aussehen:

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Das war's auch schon für die Popups. Wir kommen nun zum akustischen Teil des Falls...
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Musik in den Ohren

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6. Musik und Sounds

Bevor wir unserem Fall eine Geschichte geben, müssen wir uns erst darüber Gedanken machen, wie wir diese Geschichte akustisch untermalen. Uns stehen dabei alle Soundtracks aus allen Ace-Attorney-Spielen und eine Reihe von eigenen Remixes und Neuauflagen zur Verfügung. Soundtechnisch haben wir Zugriff auf alle Sounds, die in Ace-Attorney-Spielen verwendet wurden.

Wir fügen einen neuen Musiktrack hinzu:

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  • Ihr könnt dem Track einen Namen geben, um in ihn Menüs einfacher zu finden.
  • Ihr habt die Wahl zwischen dem Standard-Repertoire, das alle oben genannten Tracks enthält, und einem eigener eigenen, externen MP3-Datei.
  • Ihr könnt die Lautstärke der Musik anpassen. Damit können laute Tracks etwas gedämpft werden.
  • Zu guter letzt habt ihr auch die Möglichkeit, einen Loop-Startpunkt zu definieren (in ms). Der Player spielt den Anfang des Tracks einmal und loopt dann am Ende zum angegebenen Punkt zurück.
Wir wollen den Soundtrack des ersten Ace-Attorney-Spieles verwenden. Man könnte meinen, dass hier einiges an Arbeit auf uns zukäme, denn wir müssten ja schließlich für jeden Song, den wir im Fall verwenden wollen, einen eigenen Track anlegen - das müssen wir allerdings nicht! Die Erklärung gibt es gleich, aber vorerst haben wir hier nichts zu tun. Den leeren Musiktrack, den wir gerade erstellt haben, könnt ihr wieder löschen.

Wir schauen uns die Sounds einmal genauer an. Auch dort begrüßt uns die große blaue Box, die wir mit einem Klick in einen neuen Sound verwandeln:

Image

Das sollte euch bekannt vorkommen, denn dieser Kasten sieht dem Kasten für Tracks sehr ähnlich.
  • Auch Sounds können wir benennen.
  • Ihr habt Zugriff auf ein Standard-Repertoire an Sounds aus allen Ace-Attorney-Spielen. Ihr könnt allerdings auch einen eigenen, externen Sound verwenden (.mp3).
  • Auch die Lautstärke von Sounds kann angepasst werden.
Und auch hier müssen wir weiter nichts tun, denn der Editor gibt uns eine einfache Möglichkeit, im Storyboard auf alle Standardsounds und -Tracks zuzugreifen. Klingt ungemein praktisch - ist es auch, und erleichtert uns unsere Arbeit bei der Vorbereitung.

Aber die Vorbereitung ist jetzt vorbei, denn wir haben alles, was wir brauchen. Es wird Zeit, unsere neugewonnenen Resourcen anzuwenden.
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Die Wahrheit ruft

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7. Das Storyboard

7.1. Gerichtssaal

Wir sind angekommen. Auf diesen Moment haben wir bis jetzt hingearbeitet, und jetzt können wir uns endlich an die Arbeit machen: Der Wandel im Aufzug beginnt jetzt. Der Fall füllt sich nun mit spielbaren Inhalten, und die Geschichte wird von nun an geschrieben.

Und am Anfang wurde, wie man ja weiß, erst einmal Licht. Das genaue Gegenteil finden wir am Anfang unseres Falles, denn wir fangen mit Schwarz an!

Aber alles zu seiner Zeit. Wir finden im Storyboard anfangs nur unseren alten Freund, die große blaue Box (vielleicht sollten wir ihr einen Namen geben?), die merklich an Breite zugenommen hat. Da uns jetzt mehr Fläche zum Klicken zur Verfügung steht, dürfte die nächste Übung nur noch einfacher werden, denn wir klicken ihn erneut an:

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  • Ganz links könnt ihr den Ort einstellen, an dem der Frame spielt. Das betrifft Hintergrund und Objekte, die an einem Ort verfügbar sind (zu Orten später mehr). Wir können uns schnell einen Hintergrund auswählen, indem wir in der Liste das obere Dropdown-Menü durchgehen. Um Charaktere hinzuzufügen, müssen wir in den Bildschirmeditor - dort begeben wir uns gleich hin. Geben wir hier nichts an, übernimmt der Player einfach den Hintergrund und die Charaktere vom letzten Frame.
  • Rechts daneben könnt ihr Musik und Sounds einstellen, die in diesem Frame abgespielt werden sollen. Ihr habt durch hovern mit der Maus Zugriff auf ein Dropdown-Menü, aus dem ihr euch Musik und Sounds aus allen Ace-Attorney-Spielen aussuchen können. Musik könnt ihr auch jederzeit stoppen.
  • In jedem Frame könnt ihr auch bearbeiten, wer sprcht und was er sagt. Im kleinen blauen Kasten könnt ihr über ein Dropdown-Menü den Charakter aussuchen, der das, was wir in den großen, grauen Kasten eintippen, sagen soll. Wählt ihr den großen Kasten aus, habt ihr zusätzlich noch einige Möglichkeiten der Textdekoration. Ihr könnt außerdem Bildschirmeffekte und Pausen hinzufügen.
  • Rechts neben der Textbox könnt ihr Tippgeschwindigkeit und Stimme einstellen. Steht Stimme auf "Auto", wird die Stimme verwendet, die im Profil des sprechenden Charakters hinterlegt ist, standardmäßig "männlich".
  • Ihr könnt einen Frame verstecken, sodass er übersprungen wird. Dies ist z.B. bei Kreuzverhören oder Ermittlungen nützlich. Jeder Frame kann durch eine Frame-Aktion wieder sichtbar gemacht werden.
  • Stellen wir eine Wartezeit (in ms) ein, springt der Player nach der eingestellten Zeit automatisch zum nächsten Frame. Der Spieler kann das Tippen des Textes in solchen Frames nicht überspringen.
  • Verschmelzt ihr zwei Frames, wird ihr Inhalt nacheinander in die Textbox im Player eingetippt. Jeder Frame kann individuelle Sounds und Musik haben - so kann beispielsweise ein Sound in der Mitte eines Satzes abgespielt werden.
  • Ganz rechts können wir über den leicht violetten Button einen Event-Frame erstellen. Dazu gehören Kreuzverhöre und Ermittlungsorte - mit beiden beschäftigen wir uns später etwas ausführlicher.
  • Zu guter letzt können wir jedem Frame eine Aktion zuweisen. Die Aktion wird dann ausgeführt, sobald der Frame beginnt, oder sobald der Spieler auf den Pfeil klickt. Dies ist sehr wichtig, um einen Fall interaktiv zu machen.
Wir kümmern uns vorerst nicht viel um Aktionen und Eventblöcke. Stattdessen machen wir nun unser Intro, und in diesem Intro bleibt der Bildschirm durchgehend schwarz.

Obwohl Intros, in denen der Bildschirm durchgehend schwarz ist, nicht sonderlich spektakulär sind, reichen sie für unseren Zweck aus. Wenn ihr später euren eigenen Fall gestaltet, sei euch ans Herz gelegt, solche Intros zu vermeiden, aber für unseren Tutorialfall gehen wir die einfache Route. Wir wählen also links im Dropdown-Menü als Ort "Black background" aus, welches sich unter "Standard-Orte" befindet. Dies bleibt jetzt der Hintergrund für alle folgenden Frames, bis wir einen neuen Hintergrund definieren oder Charaktere hinzufügen.

Wir brauchen noch Text im Frame. Wer spricht? Man weiß es nicht! Deswegen wählen wir in der Namensbox die drei Fragezeichen aus. In die Textbox schreiben wir nun unseren Dialog. Der genaue Inhalt sei euch komplett freigelassen - wir werden in diesem Tutorial nicht das gesamte Intro durchgehen - aber es sollte etwas mit dem Opfer, Melissa Partment, zu tun haben. Wer den Dialog spricht, sei euch auch überlassen, in meinem Beispiel ist es Sahwit Jr., der Täter.

Intros in echten Ace-Attorney-Spielen laufen üblicherweise automatisch ab, deswegen werden wir für diesen Frame einen Timer setzen. Damit das Ganze etwas dramatischer wirkt, setzen wir auch die Stimme auf "Keine" und verringern die Tippgeschwindigkeit auf 0.5. Dabei ist es wichtig, für Fraktionen in Zahlen immer einen Punkt zu verwenden, und kein Komma (d.h. 2,5 -> 2.5; 1,75 -> 1.75)! Den Timer setzen wir je nach Textmenge; je mehr Text, desto länger warten wir. Bei einer vollen, dreizeiligen Textbox voller Text wären 5 Sekunden (5000ms) angebracht, bei einem Einzeiler etwa 3 (3000ms).

Zum Schluss wollen wir im ersten Frame unseres Intros sicherlich auch Musik abspielen lassen, mit der das Intro passend untermalt werden soll. Sucht euch im Dropdown-Menü links ein passendes Lied aus. Ihr könnt auch Probehören, indem ihr eure Maus über die kleinen Lautsprecher neben jedem Track bewegt.

Bedenkt auch, dass ihr durch das Einfügen von Effekttags und Sprachemotionen (zu finden unter Sounds) sehr viel mehr Substanz zum Text hinzufügen könnt. Auch zu beachten sind Veränderungen in Tippgeschwindigkeit und das plötzliche Ein- oder Aussetzen einer Stimme. All diese Utensilien können die Atmosphäre eines Falles - wenn clever genutzt - ungemein verstärken.

Mein Beispiel für ein Intro dauert 14 Frames und stellt den Tathergang aus Sicht des Täters dar. So sieht es bei mir im Editor aus: (1) (2) (3)

Nach dem Intro begeben wir uns in das Angeklagtenzimmer, treffen dort die Angeklagte und reden ein wenig mit Maya. Jetzt setzen wir die Charaktere ein, die wir am Anfang definiert haben. Zunächst brauchen wir allerdings einen Einführungsframe, der Ort und Zeit beschreibt:

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Dazu wählen wir einfach links den Hintergrund "Defence Lobby (PW)" aus, setzen die Schriftfarbe auf grün und die Stimme auf "Schreibmaschine". Dann füllen wir die Textbox mit den relevanten Informationen.

Das war zunächst ja ganz einfach. Jetzt kommen allerdings andere Charaktere ins Spiel!

Wir spielen zunächst einmal Musik ab. Da wir uns im Angeklagtenzimmer befinden, nutzen wir also den Track "02 - Courtroom Lounge ~ Beginning Prelude" aus dem AA1-Soundtrack. Da wir den Hintergrund bereits im Frame vorher gesetzt haben, müssen wir uns darum nicht weiter kümmern. Wir begeben uns jetzt allerdings trotzdem in den Bildschirm-Editor, denn wir wollen Maya auf den Bildschirm zaubern. Dazu bewegt ihr euren Mauszeiger ganz links über den Frame und klickt im sich öffnenden Menü auf "Bildschirm-Editor".

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Momentan haben wir keinen Hintergrund für diesen Frame angelegt. Der Editor geht also davon aus, dass sich - wenn überhaupt - sich nur der sprechende, sichtbare Charakter auf dem Bildschirm ändert. Und diesen können wir ganz einfach über ein Dropdown-Menü ändern. Da wir wollen, dass Maya etwas sagt, wählen wir sie in jenem Menü aus:

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  • Unter "Charakter-Sprites" könnt ihr die Pose auswählen, die Maya in diesem Frame haben soll. Wählt ihr hier keine Pose aus, bleibt die letzte verwendete Pose im Bild.
  • Bei "Sprechanimation" könnt ihr festlegen, wann sich der Mund des Charakters bewegen soll. Stellt ihr "Automatisch" ein, entscheidet sich der Editor für die sinnvollste Einstellung (wenn z.B. ein Charakter spricht, aber nicht im Bild ist, bewegt sich der Mund des Charakters, der auf dem Bild ist, nicht).
  • Ihr könnt den Sprite außerdem spiegeln, was nützlich ist, wenn man einen Staatsanwalt als Verteidiger antreten lassen möchte (oder andersrum!).
Mehr brauchen wir momentan nicht. Wir verlassen den Bildschirm-Editor wieder, unser Frame sieht jetzt so aus:

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Nun müssen wir Maya nur noch einige Worte in den Mund legen. Der genaue Wortlaut bleibt erneut euch überlassen, so wie der Verlauf der Konversation zwischen Nick und ihr. Irgendwann könnt ihr auch die Angeklagte, Marie Nosund, in den Dialog miteinbeziehen, und den Spieler ein paar Worte mit ihr wechseln lassen. Das hier ist der beste Teil an Ace Attorney Online: Die Kreativität!

Nach der Konversation im Angeklagtenzimmer geht es nun ins Gericht. Wie schon beim Intro geben wir auch zu Beginn jeder Verhandlung erst Zeit und Ort an, bevor wir zur Action kommen. Dies machen wir üblicherweise auf einem schwarzen Bildschirm.

Es folgt eine Abfolge von Frames, wie ihr sie in wohl jedem Fall an irgendeinem Punkt verwenden werdet. Und üblicherweise auch nicht nur einmal, also prägt euch folgende Einstellungen gut ein:
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Wir ihr seht, zeigt dies eine Übersicht über den Gerichtssaal an, spielt dabei den Sound der raunenden Menge ab und wechselt dann zu einem Hammerschlag des Richters. Danach spricht der Richter zum Gericht.

Diese Abfolge von Szenen werdet ihr nicht nur zu Beginn jeder Verhandlung (und nach Pausen) verwenden, sondern auch, wenn die Verteidigung z.B. eine entscheidende Entdeckung macht, den Täter in die Enge treibt oder einen wichtigen Widerspruch aufdeckt. Aber auch, wenn die Staatsanwaltschaft einen neuen, belastenden Beweis vorlegt oder ein Zeuge eine besonders brisante Aussage gibt.
Kurzum, merkt euch Folgendes:
  • Wir beginnen mit der Übersicht über den Gerichtssaal. Wir wählen dazu den Ort "Agitated Courtroom (PW)" aus der Liste von Standardorten. Wir stellen außerdem den Sound "Gerüchte im Gerichtssaal" ein und setzen den Timer auf 3000 Millisekunden.
  • Es folgt ein Frame mit dem Hintergrund "Judge's Hammer". Hier stellen wir den Sound "Hammer x1" ein, und setzen den Timer auf 1000 Millisekunden. Ihr könnt auch "Judge's Hammer x3" und "Hammer x3" verwenden, um drei Hammerschläge anzuzeigen - beachtet, dass ihr den Timer in diesem Fall auf 1500 Millisekunden setzen müsst!
  • Danach brauchen wir nur noch die Richterbank als Hintergrund und den Richter als Charakter. Er sagt üblicherweise so etwas wie "Ich bitte um Ruhe!".
Da wir momentan am Anfang des Falles sind, geben die beiden Anwälte nun dem Gericht bekannt, dass sie bereit sind. Und das bringt uns schon zur nächsten Lektion in diesem Kurs: Das Einstellen von Szenen und deren ungemeiner Nutzen für Szenen im Gerichtssaal! Das Ganze machen wir im Bildschirmeditor, also erstellt einen neuen Frame und ruft ihn dort auf.

Wir waren bereits im Bildschirmeditor, also sollte er euch noch bekannt vorkommen. Diesmal fügen wir allerdings mehr als einen Charakter hinzu, und platzieren die Charaktere an unterschiedlichen Stellen im Bild.

Wählt als Hintergrund "Courtroom Benches (PW)" aus. Da wir nun einen Hintergrund gesetzt haben, geht der Bildschirmeditor - richtigerweise - davon aus, dass wir eine Szene aufsetzen wollen und verändert gemäß die Benutzeroberfläche. Wir sehen nun keine Bedienungen mehr für den sprechenden Charakter, wie zuvor; stattdessen haben wir nun die Möglichkeit, Charaktere zu dieser Szene hinzuzufügen. Wir sehen außerdem links eine Vorschau des Bildschirms, so, wie er im Player zu sehen sein wird - momentan sind wir auf zentrierter Bildschirmposition, also sehen wir den Zeugenstand. Wir können die Position auf "Linksgebunden" verändern, um die Bank der Verteidigung anzuzeigen, oder "Rechtsgebunden", um die Bank der Staatsanwaltschaft anzuzeigen.

Nun brauchen wir noch Charaktere in der Szene. Wir fügen Phoenix hinzu, indem wir ihn im Dropdown-Menü auswählen und auf "Hinzufügen" klicken. Es erscheint ein bekanntes Set an Einstellungen: Wir haben Phoenix nun als Charakter in die Szene hinzugefügt, und können jetzt entscheiden, wie er sich darin verhalten soll. Momentan schwebt er allerdings noch über der Zeugenbank, und das wollen wir natürlich nicht. Wir ändern seine Position auf "Linksgebunden", und plötzlich verschwindet er von der Szene - er ist allerdings noch da! Wechseln wir die Bildschirmposition ebenfalls auf "Linksgebunden", erscheint er, wie gewohnt, hinter seiner Bank.

Nun brauchen wir noch einen Staatsanwalt. Er wird in diesem Frame nicht sichtbar sein, da die Kamera auf die Verteidigung gerichtet ist, aber die bloße Tatsache, dass wir ihn im ersten Frame der Szene hinzufügen, wird uns unsere zukünftige Arbeit um Einiges erleichtern! Wir fügen nun also Payne hinzu. Auch er schwebt zunächst über dem Zeugenstand (obwohl wir das momentan nicht sehen können), aber wir wissen ja, wie wir das beheben. Achtet nur darauf, dass ihr ihn diesmal auf "Rechtsgebunden" stellt, denn links ist ja schon Phoenix! Die Bildschirmposition bleibt, wo sie ist (nämlich linksgebunden).

Das war's. Der Frame sollte nun so aussehen:

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Wir haben nun die Szene definiert. Diese Szene gilt für diesen und alle folgenden Frames, bis wir einen neuen Hintergrund einstellen oder im Bildschirmeditor "Vorherige Charaktere ausblenden" auswählen. Momentan ist auch noch nicht die sprechende Person ausgewählt, denn diese kann man separat von der Szene einstellen. Für diesen Frame nehmen wir Phoenix, denn er soll dem Gericht sagen, dass er bereit ist.

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Nun müssen wir noch Payne einblenden, damit auch er den Grad seiner Bereitschaft bekanntmachen kann. Und das geht, nun, da wir die Szene aufgesetzt haben, kinderleicht, nämlich so:

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Wir erstellen einen neuen Frame, stellen Payne als sprechenden Charakter ein und geben ihm einen Text. Das war's. Den Rest macht der Player alleine! Man kann sich allerdings für ausgewählte Frames einen minimalen Extra-Aufwand machen, um das von Ace-Attorney-Spielen typische "Courtroom-Scrolling" mit einzubauen (das Schwenken der Kamera, z.B. von Zeuge zu Verteidigung). Dazu müssen wir einfach im Bildschirmedtor des Frames, zu dem hingescrollt werden soll, den Haken bei "Sanftes Scrollen" setzen. Und auch das war's schon.

Es wird oft vorkommen, dass ihr diese wunderbar eingestellte Szene des Gerichtssaals durch einen anderen Hintergrund ersetzen müsst - das wird vor allem immer dann passieren, wenn der Richter zum Gericht spricht, da die Richterbank natürlich ihren eigenen Hintergrund hat und somit immer, wenn der Richter auftritt, eure harte Arbeit beim erstmaligen Einrichten der Szene zunichte macht. Genau dafür gibt es Frame-Vorlagen - ihr könnt einen Frame, den ihr einmal definiert habt, als Vorlage abspeichern und ihn dann im Laufe des Falles beliebig replizieren. Damit braucht ihr die Gerichtsszene auch wirklich nur wenige Male neu zu definieren - und wenn der Richter euch in die Quere kommt, stellt ihr einfach die Frame-Vorlage des Gerichtssaals wieder her!

Frame-Vorlagen könnt ihr über die weiße Schaltfläche rechts neben dem blauen Einfügen-Streifen eines Frames erreichen:

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Nach einem Klick öffnet sich ein kleines Auswahlmenü. Im Moment wird in diesem Menü nur eine Option verfügbar sein, nämlich "Diesen Frame als Vorlage speichern"; das tun wir also flink. Öffnen wir das Menü nun erneut, wird es so aussehen:

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Der neue Frame ist jetzt auswählbar, und wird über den Inhalt der Textbox des Frames identifiziert. Ihr könnt beliebig viele Frames als Vorlage speichern, und sie beliebig im Fall einsetzen. Beachtet aber, dass Frame-Vorlagen nur pro Browser-Session gespeichert werden - soll also heißen, wenn ihr die Seite aktualisiert, oder euren Fall speichert und ein andermal wieder zurück kommt, werden die Vorlagen verschwunden sein und ihr müsst sie neu anlegen.

Als Nächstes werfen wir einen Blick aufs Eingemachte - die Blöcke, die unserem Fall echtes Gameplay verleihen werden: Kreuzverhöre und Ermittlungen!
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