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Gregory Edgeworth
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Re: Tutorials

Post by Gregory Edgeworth »

Ich habe es früher schonmal angesprochen, jetzt kommt das Tutorial. :D
Erstens tut mir leid, aber ich muss das Tutorial mit Paint machen, weil ich noch kein Paint.NET installiert habe, weil ich gestern mein System gewechselt habe. Deswegen solltet ihr auf schlechte Qualität vorbereiten. :oops:

Tutorial = AAI Untersuchung

Wer eine Ace Attorney Investigations Serie bearbeiten will, muss(nicht unbedingt) eine ordentliche Untersuchung erstellen. Heute werde ich es kleine Ausschnitte zeigen, wie man halbwegs eine gute Untersuchung erstellt.

Kapitel 1 = Der Untersuchungsbildschirm

Als erstes solltet ihr eine Untersuchung erstellen. Dazu muss ich keine näheren Angaben machen, weil das schon in einen anderen Tutorial steht.
Spoiler : :
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  • 1. Hier könnt ihr den Namen eingeben. Empfehlen würde ich, das da "Zurück" steht, da man wieder zurückkehrt, wenn man mit der Person gesprochen hat.

    2. Ich glaube, das ist schon vom Bild her, geklärt, die Person sollte verschwinden, wenn man zum Hauptbildschirm zurückkehrt.

    3. Hier müsst ihr euer Untersuchungsbild einfügen. Damit später jeweilige Personen ausgewählt werden. AAI Personen einfügen nehme ich auch als Requests an, damit ihr welche habt. :wink:
Sonstiges
  • Ihr könnt noch die AAI Musik Untersuchungsmusik einfügen, damit eure Untersuchung auch "echter" wirkt.
  • Da die Funktion "Reden" und "Präsentieren" hier nicht gebraucht werden, würde ich es euch Empfehlen, das auch nicht zu machen :wink:
Kapitel 2 = Untersuchen

Da ich es nicht erklären muss, wie man einen Untersuchungspunkt erstellt, gehe ich nicht drauf rein. Wichtig nur, wie man ihn erstellt, damit man auch den richtigen erwischt.
Spoiler : :
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  • 1. So muss das dann auch markiert werden.
Sonstiges
  • Und bitte nicht die Person markieren, die ihr gerade spielt, das wäre seltsam. Aber es wäre gut für Comedy oder so :mrgreen: Oder für die Logikfunktion wäre das auch nützlich, das ist jedenfalls euch überlassen :wink:
  • Ihr könnt sicherlich auch mehrere Personen markieren, aber die müssen ihre eigenen Besprechungen und ihre eigenen Untersuchungen erhalten.
Kapitel 3 = Der Übergang

Ihr habt nun die Markierung gesetzt, braucht aber einen Übergang, wie das geht, erkläre ich euch hier.
Spoiler : :
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  • 1. Diese Markierung ist wichtig, damit man weitergeleitet wird, diese muss zuden freien(oder einen anderen) Frame führen.
    2. Die Funktion "Warten" ist hier auch von wichtiger Bedeutung. Stellt diesen auf "1", damit es zügig vorangeht.
    3. Der Hintergrund bei der Konversation muss frei bleiben, damit bleibt der vorherige Hintergrund erhalten.
    4., Hier muss der Name frei bleiben, damit es keine Komplikationen gibt. Zudem müsst ihr den auch nicht mit anderen Orten verknüpfen.
Kapitel 3.1 = Bewegen Funktion

Damit auch wieder zum Hauptbildschirm kommt, muss der erste Untersuchungsteil mit den zweiten verknüpft werden. D. h. man kann nur zum Hauptbildschirm zurückkehren.
Spoiler : :
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  • 1. Damit man zurück kommt, muss die erste Untersuchung hier eingegeben werden, daher auch der Name "zurück".

Sonstiges
  • Hier kann alles gemacht werden(Reden, Präsentieren). Nur Untersuchen hier geht nicht. Warum? Das könnt ihr euch schon sicherlich denken :wink:

Okay, das war es erstmal von meiner Seite. Hiermit wäre das Thema "AAI Untersuchung" ein wenig geklärt.
Ich bin mir sicher, das ich die Grundlagen etwas erklärt hab. Wenn ich etwas vergessen habe, bitte einfach nur sagen, ich füge es dann neu hier ein. :wink:
Last edited by Gregory Edgeworth on Thu Mar 22, 2012 11:46 pm, edited 1 time in total.
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Mono
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Re: Tutorials

Post by Mono »

Heyhey, nicht schlecht :D
Und zum Sprite-Tutorial müsste ich auch mal meinen lahmen Hintern bewegen und das machen..... (und nicht immer nur den Fanboy in mir übernehmen lassen xDD)
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Mick
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Re: Tutorials

Post by Mick »

Die Animation von Sprites
Es gibt diverse Tutorials zum Spriten hier, aber bis jetzt noch keines zur Animation von Sprites, einem Thema, das jeden Spriter mal konfrontieren wird. Dieses Tutorial ist in zwei Abschnitte gegliedert:
  • Die Animation mit Animake
  • Die Animation mit GIMP
Wo findes Du die Programme?

Animake und GIMP lassen sich beide auf chip downloaden. Hier sind Links:
Animake
GIMP (32 bit)
GIMP (64 bit)
Natürlich haben beide Programme Vor- und Nachteile, dazu komme ich aber später.

Animation mit Animake

Am besten, Du findest Dich erst einmal zurecht, was aber bei Animake nicht sehr lange dauert. Dann öffnest Du ein Sprite. Klicke hierzu auf Datei und anschließend auf Öffnen. Dann ein Doppelklick auf das gewünschte Sprite und es ist zu sehen. Bei Animake werden lediglich .gif Dateien angezeigt. Wundere dich also nicht, wenn eine .png oder .jpg (in der es sich nebenbei nicht zu speichern lohnt) Datei nicht angezeigt wird. :wink:
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Nun siehst Du das hier. Du hast nun eine offene Animation und einen Frame. Durch einen Klick auf den Frame erhältst Du eine Voransicht.
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Du hast jetzt zwei weitere Verfahrensmöglichkeiten. Ich werde hier die übersichtlichere Variante aufführen, die andere werde ich mal außen vorlassen. Jetzt legst Du eine Abspielzeit fest. Mache dazu einen Doppelklick auf den Frame. Dadurch wird das Eigenschafts-Fenster geöffnet.
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Die beiden rot umranderen Areale sind für eine einfache Animation am wichtigsten. Bei Verweilzeit wird die Abspielzeit für einen Frame eingetragen. Du hast hier praktisch unbegrenzte Möglichkeiten, Du musst herausfinden, welche Art von Verweilzeit Du verwenden willst. Generell gilt: Eine Sekunde entspricht 1000 beim Verweilzeitparameter. Bei Hintergrund wiederherstellen stellst Du einfach Hintergrund ein, das verhindert überschnittene Frames. Sobald Du beide Werte ausgefüllt hast, kannst Du einen Frame einfügen. Mache hierzu unter dem Frame einen Rechtsklick und wähle Einfügen aus Datei... an. Nun kannst Du wieder eine Datei anwählen, die Verweilzeit auswählen, und so weiter. Da es hier hauptsächlich um Sprites geht, habe ich hier ein fertiges Modell eines Animation. Ein Still-Sprite besteht aus folgenden Frames:
  • Mit offenen Augen (1650)
  • Mit halboffenen Augen (80)
  • Mit geschlossenen Augen (80)
  • Mit halboffenen Augen (80)
  • Optional: Mit offenen Augen (1650)
Hinter den Frames habe ich die Verweilzeit, die ich immer verwende, aufgeschrieben. Das ist natürlich nur ein ungefährer Wert. Wie ich schon schrieb, solltest Du etwas herumprobieren und deinen eigenen Animationsstil entwickeln. Hier ein Screenshot einer fertigen Still-Animation.
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Und eine Vorschau der Animation zu erhalten, kannst Du auf Animation klicken und anschließend auf Starten. Dann kannst Du sie ansehen und ggf. nachbearbeiten. Im Grunde genommen sind das alle Basiskenntnisse, die es bei Animake zu kennen gilt. Es gibt noch einige wenige erweiterte Kenntnisse, die Du aber durch Praxis eher erlernst, als durch dieses Tutorial. :wink: Letztendlich speichert Du Dein Bild ab und fertig ist Deine Animake-Animation!

Animation mit GIMP

GIMP ist an sich eine schönere, aber kompliziertere Variante von Animake. Daher ist zu empfehlen, dass Du, bevor Du mit GIMP loslegst, mal in Animake reinschaust. Wenn Du GIMP gestartet hast, dann öffne ein Bild; das erfolgt auf die gleiche Weise, wie bei Animake. Doch diesmal gehst Du von Anfang an anders vor. Du öffnest alle Frames, die Du brauchst, in einem Extra-Bild. Wenn Du es von Anfang an in Ebenen öffnest, kann es zu grafischen Fehlern kommen, die die Qualität der Sprites drastisch nach unten ziehen.
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Nun musst Du Dir die Reihenfolge überlegen, in denen Du die Frames animierst. Die ist bei einem Still-Sprite natürlich die Gleiche wie bei PAINT.NET. Wichtig ist nur, dass der Grundframe, also das Sprite mit offenen Augen, als erstes geöffnet wird, sprich, dass es auf dem Vollbildschirm zu sehen ist. Zumindest wichtig für die Übersicht. Dann klickst Du au das Fenster mit dem Sprite mit den halboffenen Augen und drückst Strg + C. Danach kannst Du das Febster einfach schließen, es ist nicht mehr relevant. Dann klickst Du auf das Fenster mit dem Standard-Frame, klickst auf Bearbeiten, Einfügen als... und Neue Ebene. Das Gleiche machst Du mit dem zweiten Frame. Damit hast Du die Basis für deine GIMP-Animation gelegt. Nun geht es an die Verweilzeit. Erstmal aber ein kleiner Zwischenstand des Bildschirms. :)
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Im rot umrandeten Bereich siehst Du die Ebenen. Die sollten bei einem Still-Sprite wie folgt angeorndet sein:
  • Zu Unterst befindet sich der Standardframe, also das Bild mit den offenen Augen
  • Darüber ist das Bild mit den Halboffenen Augen
  • Zu Oberst ist das, mit den geschlossenen Augen
Nun machen wir die Verweilzeit. Mache dazu auf die jeweilige Ebene einen Rechtsklick und wähle Ebeneneigenschaften. Nun siehst Du den Namen der Ebene. Hier wird stehen, wie lange der Frame zu sehen sein wird. Das Format erfolgt so:
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Dann noch bestätigen und die restlichen Frames auf diese Weise bearbeiten. Wir haben inzwischen die ersten drei Frames der Animation. Natürlich müssen noch die restlichen Frames eingefügt werden. Dazu kann man simples Copy & Paste benutzen. Wenn Du das erledigt hast, sieht es ungefähr so aus:
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Nun muss das Projekt noch abgespeichert werden. Klicke hierzu auf Datei und Speichern unter...
Benenne das Sprite, klicke Enter, wähle Als Animation speichern, auf Exportieren, und (nun kommt der Wichtige Teil...) bei Einzelbildübergang, wo nicht angegeben auf Ein Einzelbild pro Ebene (Ersetzen). Dann noch bestätigen und die Animation ist fertig.
Ich habe hier ausschließlich die Stillanimation beschrieben, natürlich gibt es auch eine Sprachanimation, aber die funktioniert vom Prinzip her wie die Stillanimation, mit dem Unterschied, dass es mehr Frames und andere Verweilzeiten sind.
Nun nochmal zur Zusammenfassung - Vorteile und Nachteile von GIMP und Animake.

Animake:
  • Einfache Bedienung
  • Schnell zu erlernen
  • Animationen schnell beendet

  • Möglicherweise Schwarzer Hintergrund bei halbtransparenten Pixeln
  • Werbung


GIMP
  • Sehr effektiv
  • Große Palette an Effekten
  • Verwendungszweck als Bildbearbeitungs- und Animationsprogramm

  • Etwas komplizierter anzuwenden und zu erlernen


Im Wesentlichen haben beide Programme ihre guten und ihre schlechten Seiten. Anfängern kann ich eher zu Animake raten, wenn Du damit allerdings etwas etwas Erfahrung hast, kannst Du Dich ohne Bedenken an GIMP wagen. Solltest Du zu diesem Tutorial noch Rückfragen haben, schreibe mir eine PN. :)
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Re: Tutorials

Post by Gregory Edgeworth »

Gut geschrieben. ;)

Aber, mal so ne Frage, steht hier nicht schon ein Toturial für die Animierung mit Animake? :random:
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Mick
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Re: Tutorials

Post by Mick »

Gregory Edgeworth wrote: Aber, mal so ne Frage, steht hier nicht schon ein Toturial für die Animierung mit Animake? :random:
Ich habe hier keines gefunden. :shock:
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Re: Tutorials

Post by Gregory Edgeworth »

...
Gregory Edgeworth wrote: Kapitel 5 = Die Animierung

So, die Frames wurden alle erstellt. Jetzt kommt der Finale Punkt, die Animierung.
Benutzt am besten Animake. Das empfehle ich eich.
Ich werde euch zeigen, wie man dies animiert:

Als erstes die Stillanimation: Dafür braucht ihr die Frames die ihr angefertigt habt:
So geht es:
1. Geht auf Bearbeiten und wählt Einfügen aus Datei
2. Wählt den Ordner, wo ihr die Frames eingeteilt habt
3. Wählt alle Drei Stillframes aus
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4. So, jetzt sind die nötigen Frames in Animake eingefügt. Folgende Platzierung(nach meinen Namen:
i. Frame_1 still
ii. Frame_2 still
iii. Frame_3 still
iv. Frame_2 still
v. Frame_1 still
5. Jetzt kommt die Einstellung wie lange ein Frame dauert(Ich bedanke mich bei Mick, da er mir die Zeiten gesagt hat. So soll es dann aussehen:
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WICHTIG= Die Zeiten können auch variieren. Bei meinen Damage Sprite hab ich den Timer auf „50“ gestellt. So sah es besser aus.
Zumindest war das nur für die Stillanimation, für die Sprechanimation hatte ich bisher keine Zeit und werde in ferner Zeit auch keine haben, da ich gerade mit etwas anderen beschäftigt bin. :mrgreen:
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Re: Tutorials

Post by Mick »

Wie konnte ich das übersehen? :shock:
Na gut, dein Tutorial dreht sich ja allgemein ums Spriten, meines geht speziell auf Animake und GIMP ein.
Ach ja...
Gregory Edgeworth wrote:Gut geschrieben. ;)
Danke!
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Re: Tutorials

Post by Joker »

Ich habe den Startpost endlich mal wieder aktualisiert. Er enthält jetzt sämtliche Tutorials.
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