Bonjour à tous !
Si vous êtes ici aujourd'hui, c'est que vous vous intéressez à l'éditeur V6 d'Ace Attorney Online. Et vous avez bien raison ! À travers ce tutoriel, vous apprendrez à manier complètement l'éditeur, et à utiliser 95% de ses capacités (les 5% restants étant des commandes de variables un peu technique que nous n'aborderons pas ici). Vous allez découvrir toutes ses fonctionnalités, et pouvoir laisser libre cours à votre imagination pour créer vos propres affaires Ace Attorney.
Le tutoriel sera découpé en trois parties principales : La première sera consacrée aux six premiers onglets que vous pourrez trouver dans votre éditeur. La seconde sera consacrée entièrement au dernier onglet, parce que c'est là que les choses sérieuses se passent. Et la dernière, enfin, sera consacrée non plus à l'éditeur, mais à votre outil de test, et au gestionnaire.
Ces trois parties seront elle-même découpées en diverses sous parties. Sans entrer plus dans les détails, je vous donne directement le sommaire ci dessous.
Partie 0 - Avant toute chose
Parte 1 - Les six onglets "ressources"
Section 1 - Les personnages
Section 2 - Les preuves
Section 3 - Les lieux
Section 4 - Les popups
Section 5 - L'audio
Partie 2 - Le script du procès, ou : Votre jeu
Section 1 - L'interface
Section 2 - L'éditeur de visuel
Section 3 - Le contre-interrogatoire
Section 4 - La scène d'enquête
Section 5 - Les actions
Partie 3 - Les outils de l'après-procès : Testeur et Gestionnaire.
Section 1 - Le testeur de procès
Section 2 - Le gestionnaire de procès
Conclusion - Regarder les choses sous un autre angle
Ah et une dernière chose. Pendant le tutoriel, je vous donnerai parfois des codes sous cette forme :
Code: Select all
/code quelconque/
Maintenant... Nous allons commencer. Mais !
Avant toute chose...
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Il faut d'abord que vous voyez à quoi ressemble le player de l'éditeur AAO, pour que vous sachiez à quoi je fais référence quand je parlerai de certaines zones de l'écran. Je vous donne donc le lien du procès qui nous suivra tout le long de ce tutoriel.
(Ne quittez pas le procès d'un code à l'autre, ça pourra vous servir.)
1- Le nom du procès : "Tutoriel - Apprendre à manier l'éditeur AAO V6" est le nom du procès sur lequel je travaillerai dans ce tutoriel. Vous pourrez évidemment mettre le nom que vous voulez en créant votre procès.
2- Les points de vie du joueur : Vous pourrez agir sur cette barre de vie via diverses actions que nous verrons dans la partie sur l'onglet "Script".
3- La zone de l'écran principal : Sur cet écran s'affiche presque tout. À savoir les personnages, les décors, les popups. Au passage, les deux barres de chargement ne sont pas là pour faire joli : Mieux vaut attendre qu'elles soient remplies avant de lancer le jeu. S'il reste un morceau de rouge, c'est que certaines ressources n'ont pas pu être chargées. Mais la V6 charge les images en permanence, alors lancez quand même le procès. Et si jamais vous voyez des bugs en cours de route, n'hésitez pas à le signaler.
4- La zone de l'écran secondaire : Sur cet écran s'affiche le reste. À savoir les boutons, (Démarrer, par exemple), mais aussi les images sur lesquelles vous pourrez amener le joueur à cliquer. Nous verrons cela plus tard.
5- Le Dossier de l'affaire : Cette zone est réservée à l'affichage des preuves et des profils de votre jeu. Jamais les deux en même temps, cela dit. Pour passer de l'un à l'autre, il vous suffit d'appuyer sur le bouton représenté en...
6- Le bouton Preuves/Profils : Comme dit au dessus, ce bouton permet de modifier la zone 5 pour la faire passer de l'affichage des preuves à celles des profils. Et inversement.
7- L'option "Muet " : Si vous cochez cette case, aucun son de l'éditeur ne sera émis. Ni musique, ni son.
8- L'option "Affichage du texte instantanée" : Si vous cochez cette case, le texte inscrit dans les boîtes de dialogue sera affiché automatiquement, sans défilement progressif. Tout effet ou pause écrit dans la boîte de dialogue sera aussi ignoré.
9- Sauvegardes : Le joueur peut sauvegarder quand il veut et autant de fois qu'il veut grâce à cette option. Notez que si vous modifiez votre procès, une sauvegarde de la version antérieure du procès pourrait poser des problèmes de cohérence (notamment pour les redirections ou les variables). D'autre part, lorsque vous jouez à un autre procès, sachez que vos sauvegardes dépendent de vos cookies : Si vous supprimez vos cookies, vous supprimez vos sauvegardes. Donc veillez à conserver le lien d'une sauvegarde si jamais vous voulez faire du ménage.
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Voilà qui est fait ! Vous connaissez maintenant comme votre poche le player de AAO. À présent, nous allons faire un passage rapide dans le gestionnaire, pour créer votre premier procès. Rien de plus simple, je vous rassure (c'est peut-être déjà fait d'ailleurs. Si tel est le cas, vous pouvez passer directement à la première partie).
Ouvrez un nouvel onglet, retournez sur le forum. En haut à droite de votre écran, vous devriez voir quelque chose ça, selon votre version du forum (Avalon pour les vieux de la vieille ou AAO V6).
Avalon à gauche, AAO V6 à droite
Créez le procès : Une petite fenêtre que nous étudierons plus tard apparaît. Cliquez sur éditer. Nouvelle fenêtre, même chose, cliquez simplement sur le bouton "Ouvrir le procès dans l'éditeur", et nous serons alors fin prêt pour les choses sérieuses ! LETSU GO !
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PREMIÈRE PARTIE : Les six onglets "ressources"
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Nous voilà maintenant sur l'éditeur de procès d'AAO. La page ressemble à ça, pour la version V6.
Ça aurait déjà dû l'être d'ailleurs, ça m'a tout l'air d'être une contradiction. Mais passons !
Section 1 : Les Personnages ----------------------------------------------------------------------
L'onglet "Personnages" est sélectionné d'avance, mais après avoir cliqué sur le gros bouton bleu "Insérer un profil ici", vous devriez vous retrouver avec un écran à peu près similaire à ceci.
1- Insérer un profil : Comme vous avez déjà pu le constater, le bouton "Insérer un profil" permet... d'ajouter un profil. Il est à noter que vous pouvez aussi bien ajouter un profil à gauche qu'à droite. Cela vous permet, en cas d'oubli par exemple, et si l'ordre dans lequel vos profils apparaissent dans le Dossier vous préoccupe, d'en insérer un rapidement et n'importe où dans le dit Dossier.
2- L'icône du profil : L'icône du profil de votre personnage. Il peut être par défaut, ou externe. Nous verrons ça plus en détail au point 10.
3- Le nom du profil : Ce nom est le nom qui apparaîtra dans le Dossier de l'affaire, section Profil, de votre jeu, pour un personnage quel qu'il soit.
4- Métadonnées du profil : Ce cadre est généralement réservé, dans les Ace Attorney, aux précisions type "Âge", "Sexe". Mais rien ne vous empêche de mettre autre chose.
5- Description du profil : Cette section est utilisée pour une description plus précise du personnage. Son rôle, son histoire, ses relations, etc... Encore une fois, ceci n'est pas obligatoire, vous pouvez mettre ce que vous voulez.
6- Cacher au démarrage : Si vous cochez cette case sur un profil, le profil en question ne sera pas visible dans le Dossier de l'affaire lorsque le joueur jouera à votre jeu. Ce sera à vous de le dévoiler, en utilisant une action spécifique dans l'onglet Script. Nous y reviendrons.
7- Nom affiché : Le nom que vous écrivez ici est celui qui sera affiché près de la bulle de dialogue lorsque votre personnage parlera dans votre jeu.
8- Voix : Dans Ace Attorney, des bips sonores en accord avec le défilement du texte sont émis pour représenter la voix d'un personnage. La voix peut être de quatre types : Homme, Femme, Machine (pour les voix provenant de la télévision, ou simplement pour écrire les informations des lieux où le joueur se situe), ou Muet (aucun son n'est émis).
9- Personnage de base : Dans cette section, vous pouvez choisir l'apparence de votre personnage parmi celles qui sont disponibles dans les jeux d'origines.
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Pour l'heure, nous en avons fini avec l'onglet "Personnages" ! Nous allons donc pouvoir passer à l'onglet suivant, "Preuves", en terminant sur un petit rendu, en jeu comme dans l'éditeur, d'un profil crée !
Section 2 : Les Preuves ----------------------------------------------------------------------
À nouvel onglet, nouvelle interface ! Enfin presque.
1- Insérer une preuve : Même chose que pour les profils. Vous pouvez insérer une preuve n'importe où dans votre Dossier, et les preuves apparaîtront dans votre jeu dans le même ordre que dans votre éditeur.
2- L'icône de la preuve : L'icône de la preuve. Il peut être par défaut, ou externe. Nous verrons ça plus en détail au point 7.
3- Le nom de la preuve : Ce nom est le nom qui apparaîtra dans le Dossier de l'affaire, section Preuves, de votre jeu, pour la preuve en question.
4- Métadonnées de la preuve : Ce cadre est généralement réservé, dans les Ace Attorney, aux précisions type "Type" (Document, Armes, Bijoux, etc...), et "Fourni par (le nom d'un inspecteur)" ou "Présenté comme pièce à conviction par (le nom d'un procureur)". Mais rien ne vous empêche de mettre autre chose.
5- Description de la preuve : Cette section est utilisée pour une description plus précise de la preuve. C'est généralement là que la matière à contradiction est écrite. Elle n'est généralement pas très longue, mais elle peut être agrandie à l'aide du bouton "Vérifier" nous verrons cela au point 9.
6- Cacher au démarrage : Si vous cochez cette case, votre preuve ne sera pas visible dans le Dossier de l'affaire lorsque le joueur jouera à votre jeu. Ce sera à vous de le dévoiler, en utilisant une action spécifique dans l'onglet Script. Nous y reviendrons.
7- Gestion de l'icône : Une petite nouveauté, spécifique aux preuves. Ici, vous pouvez définir directement si votre icône sera l'un de ceux proposés par l'éditeur, ou s'il sera externe.
Dans le premier cas, l'icône par défaut (comme dans l'exemple ci-dessous), on vous propose de choisir l'icône en question parmi une certaine liste...
Je voulais faire une image plus petite mais je ne pouvais pas.
8- ID de la preuve : Ici, on revient un peu à du classique. C'est exactement la même chose que pour les profils des personnages.
9- Données du bouton "Vérifier" : Et maintenant, le gros morceau des preuves. Ce bouton vous permet d'ajouter des données supplémentaires pour le joueur, qu'il pourra consulter en cliquant sur un bouton "Vérifier", qui apparaîtra en bas à droite de la description de la preuve, dans le Dossier. Nous allons utiliser quelques images pour illustrer immédiatement le fonctionnement et le rendu de cette fonctionnalité.
Et nous voilà arrivé au terme de la deuxième section ! On entre dans l'interface visuel, maintenant, à savoir l'onglet "Lieux" !
Section 3 : Les Lieux ----------------------------------------------------------------------
Cette fois, nous avons vraiment une nouvelle interface.
1- Ajouter un lieu : Toujours la même chose. Vous ajoutez un lieu, et pour en sélectionner un dans l'onglet "Script", ceux-ci seront affichés dans une liste, dans le même ordre que celui dans lequel ils se trouvent dans l'onglet Lieux. Vous pouvez les ajouter après, avant, ou entre deux lieux.
2- L'ID du lieu : Les lieux ont eux aussi un ID, bien qu'ils soient eux aussi identifiés par leurs nom.
3- La représentation du lieu : Ici s'affiche l'image du lieu avec tout ce qu'il contient. Car en dehors d'une simple image, votre lieu peut aussi contenir des objets. Mais nous verrons cela un peu plus tard dans cette section.
4- Le nom du lieu : Ceci est la zone où vous devez entrer le nom sous lequel votre lieu sera connu. À ne pas confondre avec la barre d'URL de l'image de votre lieu, qui n'est pas ici.
5- Éditer le lieu : Ce bouton vous permet d'ouvrir une nouvelle fenêtre, dans laquelle vous allez pouvoir définir l'apparence de votre lieu et des objets qui s'y trouvent. Regardons ça de plus près.
2- La fenêtre d'objet : Attaquons-nous maintenant aux objets. Comme vous pouvez le voir, il en existe de deux sortes : Les objets d'arrière plan, et les objets de premier plan. La différence entre les deux, c'est que les objets de premier plan s'affichent devant les personnages, tandis que les objets d'arrière plan s'affichent derrière les personnages, et donc aussi derrière les objets de premiers plan. Nous illustrerons un peu plus ce qu'il est possible de faire avec ça, mais sachez que la différence que nous venons d'évoquer est la seule distinction entre ces deux objets. Ils se créent et s'organisent de la même manière dans l'éditeur. Passons donc à la description d'une fenêtre d'objet, qui contient les points 3, 4, 5, 6, 7, et 8.
3- L'ID de l'objet : Un objet est également identifié par son nom, mais il a aussi un ID en fonction du lieu dans lequel il est crée, et de son type (arrière plan, premier plan.) Ainsi, le premier objet d'arrière plan et le premier objet de premier plan d'un même lieu auront quand même tous les deux l'ID 1.
4- Le nom de l'objet : C'est dans cette zone que vous devez écrire le nom par lequel l'objet sera identifié par l'éditeur.
5- URL de l'image : C'est dans cette zone que vous devez entrer l'URL de l'image qui représentera l'objet. Très important : Vous verrez plus tard qu'il est possible de demander au joueur de cliquer sur un lieu, ou sur un objet. La zone qui représente l'objet est celle de toute la dimension du ficher image. Si vous mettez un objet dont l'image a pour dimension celle de l'écran ou du lieu, cela pourra vous poser des problèmes. Veillez à ce que la dimension du fichier ne soit pas plus grande que celle de l'image qui représente l'objet. Voici un petit schéma pour vous illustrer le problème.
Je pris beaucoup de soin pour dessiner... ce corps. Vous reconnaissez de qui il s'agit ?
Pour que vous vous en assuriez par vous-même, j'ai aussi préparé un petit test qui vous montre directement le problème en action.
Voici un code de tutoriel qui vous emmènera vers un lieu où vous pourrez examiner soit un musée, soit un guichet :
Code: Select all
h4PKr4
À présent, entrez ce code, et réessayez d'examiner le musée :
Code: Select all
4Kg8pZ
7- Position Y à l'écran : C'est dans cette zone que vous définirez la position Y de l'objet, pour les mêmes raisons.
8- Cacher au démarrage : Au même titre qu'une preuve ou qu'un profil, un objet d'un lieu peut être caché lorsque le joueur commence le jeu, et n'être dévoilé que plus tard par une action que vous auriez programmée (dans le sens préparée, hein, pas codée. ).
9- Ajouter un objet en arrière-plan : Ce bouton ajoute un objet d'arrière-plan. Après, c'est la même chose que pour les précédents. Les objets seront listés dans leur ordre de création. Il n'est pas possible de créer un objet entre deux objets.
10- Ajouter un objet en arrière-plan : Idem, mais pour un objet de premier plan.
Notez que le dernier objet crée, dans une même catégorie, sera placé plus haut que ses prédécesseurs. Attention à la superposition.
[/spoiler]
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Maintenant que tout a été détaillé au niveau de l'interface de l'éditeur, je vous propose de mettre en pratique cette fonctionnalité d'objet, et de voir le rendu dans le player.
Section 4 : Les Popups ----------------------------------------------------------------------
Ce nouvel onglet ne sera pas bien long. En effet l'interface est semblable à celle des lieux, mais en beaucoup moins complexe ! Voyez :
1- Ajouter un popup : Toujours la même chose. Vous ajoutez un popup, et pour en sélectionner un dans l'onglet "Script", ceux-ci seront affichés dans une liste dans le même ordre que dans celui dans lequel ils se trouvent dans l'onglet Lieux. Vous pouvez les ajouter après, avant, ou entre deux popups.
2- L'ID du popup : Les popups ont eux aussi un ID, bien qu'ils soient eux aussi identifiés par leurs nom.
3- L'image du popup : Ici s'affiche l'image du popup. L'image n'est pas composée, comme pouvait l'être celle d'un lieu.
4- Le nom du popup : Ceci est la zone où vous devez entrer le nom sous lequel votre popup sera connu. À ne pas confondre avec la barre d'URL de l'image de votre popup.
5- L'icône du popup : Ne vous laissez pas piéger par le terme. Il s'agit bien de l'image du popup, et pas de l'icône. En dehors de ça, il s'agit de la même chose que pour les autres : Soit vous prenez un popup déjà existant dans l'éditeur AAO, soit vous choisissez de mettre une image externe, et dans ce cas vous devrez en renseigner l'URL dans la barre correspondante. Rien d'extraordinaire.
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Et... C'est tout ? Et bien oui, pratiquement. Il me suffit juste de vous expliquer maintenant ce qu'est précisément un popup, et comment ils fonctionnent.
Qu'est-ce qu'un popup ?
Dans l'éditeur AAO, un popup est une image qui s'affiche par dessus tout autre élément de l'écran principal. Tout. Lieux, personnages, etc... Même par dessus les objets de premier plan. La bulle d'objection est le popup par excellence. Il s'affiche par dessus tous les autres éléments, et n'a besoin de durer qu'un message.
Comment ça il n'a besoin de durer qu'un message ?
Lorsque vous affichez un popup dans un message (comme nous le ferons plus tard), il ne persiste pas au message suivant, à moins que vous ne l'y mettiez également. Par ailleurs, sachez que l'origine de l'image d'un popup est toujours le coin supérieur gauche de l'écran. Vous ne pouvez pas déterminer ses positions X et Y via l'éditeur. Autrement dit, votre image doit faire tout la dimension de l'écran si vous voulez que votre popup soit centré. C'est le contraire d'un objet pour un lieu, en fait.
Essai d'art abstrait : 20/09/2014
C'est l'un de vos meilleurs amis. C'est lui qui permet de réaliser facilement certains effets génériques qui auraient été extrêmement laborieux à réaliser dans l'éditeur sans celui-ci, car ils sont facilement modifiables, modulables, et surtout transposables : Généralement, on peut retrouver les mêmes de procès à d'autres d'un créateur ou de plusieurs créateurs. Dans la V6, vous pouvez en afficher autant que vous voulez sur un même message, le dernier crée étant situé au dessus de son prédécesseur. Cela peut vous permettre de créer des visuels intéressants. Je vous donne un petit code qui vous emmènera vers une série d'effets qui sont réalisés avec des popups.
Code: Select all
N64nzA
J'espère que vous êtes convaincu, car il est dans votre intérêt d'apprendre à vous en servir. Utiliser ensemble les lieux, leurs objets, et les popups vous permettra de faire énormément chose avec du travail et de l'imagination.
Passons maintenant aux deux derniers onglets, regroupés dans la dernière section : L'Audio !
Section 5 : L'Audio ----------------------------------------------------------------------
Les onglets "Musiques" et "Sons", sont pratiquement identiques, et pas très compliqués par ailleurs. Mais ne soyons pas injustes : ces deux-là méritent le même traitement que leurs autres amis onglets !
2- L'ID du son/de la musique : Les sons et les musiques ont eux aussi un ID, bien qu'ils soient eux aussi identifiés par leurs nom.
3- Le nom du son/de la musique : Ceci est la zone où vous devez entrer le nom sous lequel votre son/musique sera connu(e).
4- Le fichier audio du son/de la musique : Ceci est la zone où vous devez choisir si la musique/le son provient des fichiers de bases de l'éditeur AAO, ou s'il s'agit d'un fichier externe. La procédure est la même que pour les autres : Si la musique/le son est local(e), vous devez le sélectionner, si elle/il est externe, vous devez en entrer l'URL.
5- Le volume : Plus vous augmentez la valeur du volume, plus le son est fort, et inversement (logique). "En théorie" il n'y a pas de limite d'augmentation. Si vous trouvez que votre son n'est pas assez fort, faites des tests de valeurs toujours plus haute, et ne vous laissez pas tromper : ça augmente bel et bien le volume, même si ça peut paraître léger. Donc n'hésitez pas à y aller à coup de centaines pour sentir la différence et ajuster après.
6- Instant de début de boucle: Voilà maintenant une fonctionnalité spécifique aux musiques. Il vous est possible, dans cette zone, de programmer un autre départ de musique après qu'elle se soit jouée une fois, et pour toute répétition. Voici un schéma qui devrait être plus claire que ce que je pourrais essayer de dire.
Oui, c'est bel et bien un drapeau d'arrivée à la fin. Et j'en suis très fier.
Notez que ce champ attend d'être renseigné en millisecondes, pas en secondes. 1 seconde = 1000 millisecondes, 10 secondes = 10 000 millisecondes, etc...
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Et voilà ! Nous en avons fini avec tous les onglets "ressources" ! Vous devez normalement les connaître comme votre poche maintenant. Et même si ce n'est pas le cas, ne vous inquiétez pas pour autant, c'est aussi et surtout une question d'habitude avant d'apprendre à se servir de l'éditeur avec fluidité et aisance. Si jamais il y a quelque chose dont vous n'êtes plus sûrs, n'hésitez pas à repasser ici pour vérifier.
Il est temps maintenant de passer au gros morceau de ce tutoriel, à savoir l'onglet Script ! C'est là où tout se passe. Là où vous trouverez tous les messages de votre jeu, là où les personnages, les preuves, les lieux, les popups, les sons et les musiques de votre procès se rencontrent. Là où vous pourrez utiliser des actions, créer des contre-interrogatoires et des scènes d'enquêtes... Bref, on a du pain sur la planche. Mais quand tout ça sera assimilé, plus rien ne pourra vous arrêter !
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DEUXIÈME PARTIE : Le script du procès, ou : Votre jeu
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Bien. Avant de passer aux choses sérieuses, je voudrais définir clairement un terme. Ce que j'entends par "message".
En fait, un message peut-être considéré comme une scène. C'est au minimum un fond noir où rien ne se passe. Mais on peut y ajouter un décor, un personnage, un son, une musique, des popups, une boîte de dialogue, et une action. Un visual novel est donc divisé en un certain nombre de scènes très courtes, que l'on appelle "message" par convention parce qu'une scène est généralement accompagnée d'un message, même si ce n'est pas toujours le cas.
Voilà. Je vous avertis : Cette partie est riche en informations. Très riche. Ne soyez pas effrayé, vous vous rendrez compte au fur et à mesure que l'interface est non seulement intuitive, mais aussi terriblement arrangeante pour créer des procès à la Ace Attorney (et des visuals novels en général). Si jamais vous fatiguez sur le tutoriel, n'hésitez pas à aller simplement faire quelques tests, quitte à revenir ici après pour voir ce que vous pouvez faire de plus.
De toute façon, moi, je suis toujours là, et je peux répéter indéfiniment !
Section 1 : L'interface ----------------------------------------------------------------------
Commençons par le commencement. Que voyez-vous en arrivant sur l'onglet Script, et plus précisément après avoir ajouté un message ?
Normalement vous voyez ça :
Nous allons examiner tout ça de plus près, parce que des fenêtres de message comme ça, vous allez en voir des centaines. Peut-être des milliers. n_n C'est parti !
2- L'ID : Ici, un ID, comme les autres aussi. Sauf que là, ils sont beaucoup plus important pour vous. Comme je vous l'ai dit, il va être possible, à l'aide d'actions, de rediriger le jouer d'un message à un autre. Pour cela, il faut connaître l'ID du message de destination. Notez que l'ID du message ne doit pas être confondu avec son index, c'est à dire sa position dans le script. Cette nuance est importante dans le testeur, que nous verrons dans la partie 3. Une dernière chose. Il vous est possible "d'agripper" l'ID d'un message pour le déplacer vers un autre endroit dans l'éditeur, et le déposer à un emplacement "Insérer un message ici". Ça vous aidera, croyez-moi.
3- Aperçu du visuel : Cette petite case sur le côté vous donne un aperçu de l'aspect visuel de votre scène à ce message. Il montre donc tout ce qui est personnage, décors, et popups visibles.
4- Sélection de la musique : Lorsque vous passez votre curseur sur cette zone, une petite fenêtre contenant une liste déroulante s'ouvre. Elle contient les musiques qui se trouvent dans l'onglet "Musiques", mais aussi toutes les musiques de bases de l'éditeur. Notez aussi que, comme je l'avais dit plus haut dans la section Audio, si vous ajoutez une musique à partir de cette fenêtre, elle s'ajoutera automatiquement à l'onglet Musique, si elle n'y est pas déjà. Enfin, il est aussi possible de choisir l'option "Stopper la musique en cours", pour interrompre une musique... en cours de déroulement.
5- Sélection d'un son : Même chose, mais pour les sons. Sachez qu'il est bien sûr possible de lancer un son et une musique en même temps. Ce n'était pas le cas avec la V5, mais ça, c'était avant, chanceux .
6- La boîte de dialogue : Cette zone vous permet d'écrire le texte qui devra être affiché durant la scène. La convention veut qu'un message ne dépasse pas les trois lignes. Même si cela est techniquement possible (vous pourriez même en écrire 15), ce n'est pas très esthétique. À vous de voir, donc ! Il est également possible d'ajouter des effets particuliers à votre texte, mais nous verrons ça un peu plus loin.
7- Le nom du personnage qui parle : Ici, vous devez sélectionner le personnage qui devra parler dans cette scène (et qui dira donc ce que vous avez écrit juste en dessous). Il ne s'agit pas juste d'afficher le nom. Il s'agit bien de sélectionner un personnage existant de votre onglet "Personnages" dont l'animation sera synchronisée avec le texte.
8- Nom personnalisé : Si pour une raison ou pour une autre, vous voulez afficher un nom qu'aucun de vos personnage n'a, ou donner à un personnage un nom qui n'est pas celui de son profil (par exemple, pour un personnage qui n'est pas encore connu par le joueur, lui donner le nom "???"), il est possible d'utiliser un nom personnalisé en cliquant sur ce bouton. Ce qui vous affichera ceci :
Je sais pas si c'est encore plus petit que l'autre ou pas...
Comme vous le voyez, la liste déroulante bleu, pour le personnage à sélectionner, a laissé place à un champ, dans lequel vous pouvez écrire le nom souhaité.
À droite, une autre liste déroulante a fait son apparition. Celle-ci sert dans le second cas évoqué (celui du personnage inconnu avec un autre nom). Considérez que cela attribue une sorte de nom provisoire à un personnage existant : Il faut donc que l'animation du personnage soit synchronisée avec le texte. D'où le : "Synchroniser avec..."
Si vous souhaitez annuler, cliquez sur la petite croix tout à droite.
10- Voix - Vitesse : Dans cette zone se trouvent deux paramètres :
La voix
Il vous est possible de choisir parmi cinq options dans la liste déroulante de la voix : Auto, Homme, Femme, Machine, Muet. Vous connaissez déjà les quatre derniers, ils fonctionnent comme pour les profils mais uniquement pour le message en question. Auto, quant à lui, applique simplement, pour un personnage qui parle, la voix que vous lui avez sélectionné (parmi les quatre derniers types, donc). Notez que le paramètre que vous choisissez ici a la priorité sur celui des profils : Vous pouvez appliquer à un personnage qui a une voix définie une autre voix pour ce message spécifique.
La vitesse
Cette option permet de faire défiler plus ou moins vite le texte. 1 étant la valeur par défaut. Notez que l'augmentation doit se faire avec des .X (par exemple 1.6), et non pas en passant directement à 2 ou à 3. Le message à vitesse instantanée, ce n'est pas si loin. Le mieux est encore de faire quelques tests.
10- Cacher au démarrage - Attendre - Fusionner le message - : Dans cette zone se trouvent trois paramètres :
Cacher au démarrage
Comme pour les autres éléments contenant cette option, un message caché ne pourra pas être consulté tant qu'il sera caché et ce même si une redirection envoie directement sur le message. Le message caché est purement et simplement ignoré, et c'est son successeur direct (dans l'index) qui est lu.
Attendre
En temps normal, un message reste affiché tant que le joueur n'a pas cliqué sur le bouton de la flèche dans l'écran inférieur. Cela veut dire que le message a un délai de 0. Mais vous pouvez changer ça et donner une durée au message, en millisecondes. Le délai qui est entré pour un message commence à s'écouler dès que le message apparaît, pas à la fin du texte. Toutefois, si le délai se terminait avant que le texte n'ait fini de défiler, alors le player attendrait quand même la fin du défilement du texte avant de passer au message suivant. Si vous avez lu trop vite... Relisez pour me comprendre.
Fusionner au suivant
Cette option vous permet de fusionner le message dont vous cochez la case au message suivant. Ils ne deviendraient alors plus qu'un seul et même message, partageant la même boîte de dialogue. Notez que si vous faites ça, tous les paramètres de dialogue du message "fusionneur" auront la priorité sur les paramètres du suivant (en dehors du délai qui s'applique uniquement au message "fusionné"). Cela ne vous empêche pas cependant de modifier l'animation du personnage, le décor, ou de jouer un son par exemple. Il est même possible, et c'est là sans doute que réside le plus grand intérêt de cette option, d'actionner une action par message fusionné. Mais nous verrons tout cela en détail plus tard, dans la section des actions.
11- Insérer un bloc évènement : Comme son nom l'indique, cette liste insère un bloc événement. Soit un contre-interrogatoire, soit une scène d'enquête. Ne vous en préoccupez pas pour l'instant, une section sera réservée à chacun de ces blocs. Il leur faut au moins ça.
12- Régler une action : Lorsque vous cliquez sur ce bouton, une liste déroulante s'affiche, et vous propose un certain nombre d'actions. Ces actions se déclenchent soit au début, soit à la fin d'un message. Nous les verrons toute en détails à la section qui leur est dédiée.
1- Fenêtre de l'aperçu visuel : Je vous parlais tout à l'heure des fenêtres qui s'affichaient après survol. En voilà une. Elle propose deux raccourcis à l'éditeur de visuel, à savoir le choix du lieu et la position de l'écran, et l'accès à l'éditeur de visuel lui-même, dont nous allons parler dans la section suivante. Il n'y a rien de plus à savoir sur ces raccourcis que sur les options elles-même, je ne vais donc pas encore développer.
2- Fenêtre de la boîte de dialogue : Cette fenêtre est celle qui s'ouvre quand vous êtes en train de rédiger un message. Elle vous offre des options de couleurs, et des options d'effets. Je vais vous expliquer un peu leur intérêt.
Les couleurs
Il y a trois façons d'utiliser les couleurs.
1- Si vous cliquez simplement sur le bouton, tout votre texte deviendra de la couleur sélectionnée.
2- Si vous sélectionnez une partie du texte, et que vous cliquez sur un bouton, une balise encadrera ce texte (par exemple [#/colour:#F77337]*votre texte*[/#]). Le code barbare commençant par # au milieu étant un code couleur HTML, que vous pouvez modifier pour obtenir la couleur que vous voulez. Pour savoir quel code correspond à quelle couleur, vous pouvez vous procurer le logiciel gratuit "La boîte à couleur" qui vous permet de choisir une couleur sur votre écran et d'en connaître le code couleur HTML (entre autre).
3 - Répéter la même opération que pour le 2, mais remplacer "colour" par "instant". Ce qui aura pour effet de non plus laisser le texte défiler, mais de l'afficher instantanément dans la couleur renseignée (par exemple [#/instant:#F77337]*votre texte*[/#]).
Les effets
Nous avons ici trois effets possibles.
1 - La pause. Lorsque vous cliquez sur bouton, une petite balise comme ceci : "[#]" apparaîtra dans votre boîte de dialogue. Elle veut dire : "J'arrête le message pendant une demi-seconde". C'est précis, mais vous pouvez l'être encore plus. Si vous écrivez à la place de cette balise "[#1000]", vous diriez : "J'arrête le message pendant une seconde".
2 - Le flash. Ajouter un flash dans le dialogue, c'est à dire cette balise : "[#f]", activera un flash blanc à l'écran principal au moment où le texte lira la balise.
3 - La secousse. Ajouter une secousse dans le dialogue, c'est à dire cette balise : "[#s]", secouera tout simplement l'écran principal au moment où le texte lira la balise.
ASTUCES :
- Si vous écrivez un message avec un délai de 1, avec à la fin une pause type [#2000] vous serez sûr que le message restera affiché deux secondes après que le texte ait finit de défiler. Cette technique est très pratique pour créer une "cinématique de dialogue", c'est à dire une suite de message qui défilent sans que le joueur puisse agir. Car vous êtes assuré que le joueur aura le temps de lire le texte avant qu'il ne disparaisse, sans avoir eu à calculer le temps qu'un message mettrait à défiler pour définir le délai en conséquence.
- Vous pouvez combiner une secousse ou un flash avec une pause , en associant leurs balise. Ainsi : [#s2000] créera une secousse d'une durée de deux secondes, et [#f1000] créera un flash suivi d'une pause de 1 seconde.
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Et voilà ! Nous en avons fini avec l'interface des messages. Il faut digérer un peu, mais ce n'était pas si terrible, non ?
Nous allons pouvoir passer à la suite, avec l'éditeur de visuel !
Section 2 : L'éditeur de visuel ----------------------------------------------------------------------
Avant de passer à la suite, il est nécessaire d'éclaircir quelques points au sujet du visuel sur l'éditeur AAO. Comme vous avez pu le comprendre, le joueur peut voir sur l'écran principal plusieurs choses : un lieu (avec ses objets), un personnage (ou plusieurs), et des popups. Tout ceci apparaît dans le cadre de l'écran, que l'on va appeler "caméra". En temps normal, tous les lieux font la taille de la caméra (256*192), ce qui fait que l'on voit tout à l'écran. Toutefois, il est possible de créer des lieux dont la dimension en largeur excède 256 pixels. Certains personnages pourront être hors champ, et pourtant sur le même lieu. C'est pourquoi nous allons un peu nous arrêter sur les fonctionnalités qu'offre la V6 pour positionner les personnages, et pour positionner la caméra par rapport à ces personnages.
Le mieux est encore de vous présenter quelques schémas pour que vous puissiez bien comprendre.
Revenons donc à l'éditeur, et plus précisément à ce qui nous intéresse : l'Éditeur de visuel ! Une fois que vous avez cliqué sur le petit bouton "Éditeur de visuel" qui offre gentiment ses services via la fenêtre popup de l'aperçu visuel, vous gagnez une autre fenêtre :
1- Écran d'aperçu visuel : Même chose que pour l'aperçu visuel de l'interface, à la différence qu'il est en taille réel, et qu'il se modifie en temps réel également pour voir le rendu. N'hésitez pas à faire des tests avec lieux et personnages, il est là pour ça.
2- Lieu : Comme son nom l'indique, cette liste déroulante vous permet de choisir un lieu pour votre scène parmi ceux de votre procès, ou ceux de l'éditeur AAO. Ne pas mettre de lieu implique que c'est le dernier lieu affiché qui restera affiché. Souvenez-vous en, ça pourra vous économiser un paquet de temps.
3- Position de l'écran : Nous y voilà ! Il s'agit de cette histoire d'alignement dont j'ai parlé juste au dessus. Ici, vous avez trois options, mais un peu différentes. En effet, comme aucun décor n'a été sélectionné, la caméra doit se déplacer (ou non) en fonction du personnage qui parle dans cette scène.
Aligner sur le personnage
Option par défaut. Cela veut dire que la caméra va se déplacer sur le même alignement (droite, gauche, centre) que celui auquel le personnage se trouve.
Ne pas se déplacer
La caméra ne bouge tout simplement pas. Cela veut dire que le personnage qui parle peut être hors-champ.
Centrer sur le personnage
La caméra se positionne de manière à ce que le personnage qui parle se retrouve au centre de la caméra. Notez bien que cela est différent de l'alignement dans le cas où le personnage sur lequel se centre la caméra est dans un alignement "complexe" (avec décalage), et pas un alignement simple (extrémité gauche, droite, ou centre). Dans le cas d'un alignement simple, c'est en revanche bien la même chose.
4- Défilement fluide : Cette option est celle mentionnée dans la petite démo que je vous ai fourni au sujet de l'alignement. Elle permet à la caméra et aux personnages de glisser et pas simplement de se déplacer instantanément d'un alignement à un autre.
5- Retirer les personnages précédents : Comme son nom l'indique, cette option permet de retirer tous les personnages du décor qui sont apparus avant cette scène. Lorsque vous mettez un lieu en fond cette option est cochée par défaut. Mais dans le cas où vous ajouter des personnages sans changer de lieu, veillez à bien cocher cette case pour éviter les superpositions de sprites.
6- Personnage qui parle : Cette zone vous permet de choisir à qui le dialogue de la scène sera attribué, parmi les personnages de votre onglet "Personnage". Ici, le personnage qui doit parler est Phoenix. Si "Aucun" est sélectionné, alors aucun nom ne sera affiché, et aucun sprite ne s'animera en synchronisation avec le texte.
7- Aperçu des animations : Lorsqu'une pose pour un personnage est sélectionnée, un aperçu de chacune des animations de cette pose est affiché. Tout à gauche, l'aperçu de l'animation parlante. Juste après, l'aperçu de l'animation muette. Et à la fin, s'il y en a une, l'aperçu de l'animation initiale (spéciale).
8- Pose du personnage : Cette zone vous permet de choisir quelle pose le personnage affichera dans cette scène parmi les poses d'origines du personnages (s'il est un personnage de base de l'éditeur), ou parmi les poses personnalisées que vous lui avez ajouté.
9- Mode de l'animation parlante : Cette zone vous permet de choisir comment le personnage se comportera par rapport au texte. Parler tout le temps signifie que le personnage ignorera le texte et que son animation de dialogue tournera en boucle. Pour "Ne pas parler" c'est l'animation muette qui tournera en boucle en ignorant le texte. "Automatique" accordera les animations du personnage avec le texte s'il est le personnage qui parle, tandis que "Synchroniser avec le texte" accordera les animations du personnage avec le texte même si ce n'est pas lui qui parle.
10- Effet miroir : Si vous cochez cette case, une symétrie horizontale sera opérée sur le sprite de votre personnage. Cette option a été crée à l'origine pour permettre à un sprite d'avocat de se retrouver à l'accusation en un clin d’œil, et vice-versa. Mais qui sait, vous pourrez peut-être lui trouver une autre utilité ?
11- Ajouter un popup : Ce bouton vous permet d'afficher un popup sur la scène. Rappelez-vous : Il est possible d'en afficher autant que vous voulez; le dernier popup ajouté sera toujours affiché un plan devant son prédécesseur; et un popup, contrairement à un lieu, ne reste pas affiché à la scène suivante si vous ne l'y remettez pas.
Notez ici que vous n'avez pas eu le choix de sélectionner une position sur le décor pour le personnage. C'est parce que s'il était déjà sur le décor affiché, il se réaffichera à la même place. Mais s'il n'était pas déjà sur le décor, il sera positionné sur la même position que celle où la caméra se trouve, ce qui sera plutôt moche si un autre personnage est déjà là, il faut le dire. Par conséquent, n'oubliez pas qu'il faut toujours afficher un personnage sur un fond s'il n'était pas déjà sur le lieu auparavant.
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Voilà pour ce premier "mode" de l'éditeur de visuel ! À présent, voyons les modifications qui ont lieu lorsque l'on ajoute un décor.
3- Position de l'écran : Comme vous pouvez le constater si vous avez ouvert la liste déroulante, les choix ont bien changés. Il y en a beaucoup plus, et pas forcément évident à comprendre qui plus est ! Mais rassurez-vous, je vais vous offrir plus bas un petit tableau qui vous récapitulera tout ça.
6- Aperçu des animations : L'aperçu a été monté d'un cran. C'est étrange, nan ? Mais regardez aussi le titre de la section qui le surplombe, et comparez-le au titre qui est à ce même endroit dans la première mode de l'éditeur de visuel. Il ne s'agit plus du "Personnage qui parle", mais bien des "Personnages présents", car c'est maintenant que vous pouvez mettre plusieurs personnages sur une scène, d'un coup !
8- Position sur la scène : Cette fois, le personnage obtient lui aussi cette option. En effet, maintenant qu'un lieu a été défini, il est possible de le positionner par rapport à ce lieu, ce qui n'était pas le cas avant. Les choix qui vous sont proposés pour sa position sont les mêmes que pour un lieu. Nous y reviendrons après avec ce fameux tableau, mais n'oubliez pas : Deux personnages ne peuvent pas avoir exactement la même position.
11- Bouton Retirer : Ce bouton vous permet de retirer le personnage à qui il appartient de la scène. Pouf, comme ça.
12- Bouton Ajouter un personnage : Ce bouton vous permet au contraire d'ajouter un personnage ! La fenêtre personnage (représentée ici par le cadre du 1), apparaît alors aussi pour lui, et vous devrez définir sa pose, son animation parlante, sa position, etc...
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Et voilà ! Sachez également que par défaut, c'est le premier personnage ajouté qui est défini comme "personnage qui parle". Pour changer ça, il suffit de retourner sur l'interface du script, et de faire défiler la liste déroulante au dessus de la boîte de dialogue pour choisir un autre personnage.
Comme promis, je vous donne aussi le tableau des positionnements de l'écran (la caméra) et des personnages.
Les couleurs sont là pour vous aider à identifier plus facilement les positions aux alignements identiques.
Les alignements "simples" dont je parlais tout à l'heure sont les trois premiers, ceux sans décalage.
Les alignements "complexes" sont donc les autres.
Nous en avons fini avec l'éditeur de visuel ! A priori, vous savez maintenant comment écrire entièrement une scène : Y mettre un lieu, des personnages, y jouer des sons ou des musiques, définir des paramètres (délais, messages cachés, fusion), et enfin écrire un dialogue et y ajouter des effets (flash, secousses) ! Mais il manque encore deux choses. Les blocs évènements, et les actions ! Pour bien comprendre toutes les actions, nous allons d'abord devoir éclaircir ce que sont les blocs évènements.
Section 3 : Le contre-interrogatoire ----------------------------------------------------------------------
Le contre-interrogatoire est le premier, et le plus simple, des blocs évènements. Pour ceux qui ne connaissent pas Ace Attorney, sachez qu'il s'agit d'une phase de gameplay spéciale où le joueur peut naviguer entre certaines déclarations, et les "Attaquer" pour avoir plus d'informations, ou y "Présenter" des preuves pour essayer de les contredire. Je vous en ai préparé en, histoire que vous en fassiez l'expérience si vous n'avez jamais vu ça (ce qui serait étonnant quand même). Dans tous les cas, vous pourrez voir à quel point celui fait avec AAO est fidèle à celui d'origine.
Code: Select all
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1- Insérer une déclaration ici : Comme tous les autres boutons de ce type, ces boutons vous permettent d'ajouter une déclaration à n'importe quel endroit du contre-interrogatoire. Les liens de l'un à l'autre se créeront d'eux-mêmes, inutile pour vous de faire quoique ce soit.
1- Onglet Déclarations : Cet onglet vous permet d'ajouter les déclarations du contre-interrogatoire, c'est à dire celles qui pourront être attaquées par le joueur, ou sur lesquels il pourra présenter des preuves. Le texte de ces déclarations est généralement écrit en vert, dans un contre-interrogatoire.
2- Onglet Conversation du conseiller : Cette conversation s'affiche une fois que vous passez la dernière déclaration, ou que vous arrivez au dernier message de la conversation d'attaque (celle qui se déclenche après attaque du joueur) de cette dernière. À la fin de la conversation du conseiller, le joueur est automatiquement renvoyé à la première déclaration du contre-interrogatoire.
3- Onglet Conversation d'échec : Cette conversation est celle qui s'affiche si un joueur présente une preuve qui n'est pas contradictoire avec la déclaration ciblée. Une fois que vous avez atteint la fin de cette conversation, vous êtes également redirigé vers la première déclaration du contre-interrogatoire.
Notez que pour chacun des onglets, il faut cliquer sur un bouton "Ouvrir" pour que la fenêtre soit effective !
4- Déclaration : La déclaration que j'ai encadrée est la troisième du contre-interrogatoire. Elles suivent toutes le même modèle, c'est à dire une case jaune avec un aperçu du texte à l'intérieur, et deux boutons : Ouvrir et Supprimer. Supprimer efface à la fois la déclaration et sa conversation d'attaque, et Ouvrir permet d'accéder plus en détail au message. Nous allons voir ça tout de suite.
2- Fenêtre d'une déclaration : Je vous disais tout à l'heure que tous les messages d'un contre-interrogatoire étaient identiques à ceux d'un message normal. Les déclarations font exceptions. Comme vous pouvez le voir, certaines options ne sont pas disponibles : Pas de délai, pas de fusionner le message, et pas la possibilité d'ajouter une action. Mais il a quand même un petit plus rien qu'à lui.
3- Les contradictions : Chaque déclaration peut avoir autant de contradictions que vous le souhaitez. Une contradiction est définie par deux choses : La preuve/le profil contradictoire, et l'ID du message auquel le joueur doit être envoyé s'il met à jour cette contradiction. Vous avez également, tout à droite, un petit bouton expand, qui vous permet d'élargir cette fenêtre des contradictions. Comme ceci :
Il vous suffit ensuite d'appuyer sur le bouton "Collapse" pour la réduire à son état d'origine.
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Et nous avons fait le tour ! Mais pour en finir bien proprement, je vous ai préparé un petit organigramme qui illustre les liens entre les différentes parties du contre-interrogatoire.
... C'est drôle mais vu comme ça, ça a l'air finalement plus compliqué que ça l'est en réalité. Nan ?
Section 4 : La scène d'enquête ----------------------------------------------------------------------
Nous voilà au second bloc évènement, le plus complexe. Rassurez-vous, rien d'insurmontable. Simplement, la scène d'enquête regroupe beaucoup de paramètres et d'options, ce qui en fait l'un des aspect les plus difficiles à appréhender dans l'éditeur. Mais nous allons y pas à pas, en allant doucement du plus simple au plus compliqué. Et quand on arrivera à la fin, vous me direz : "Quoi ? C'était ÇA ton truc complexe ?".
Comme pour le contre-interrogatoire, je vais vous donner accès à une petite démo que j'ai réalisé, puis je m'en servirai comme exemple pour que vous voyez bien de quoi je parle.
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Commençons par jeter un coup d’œil à la fenêtre qui apparaît quand on crée une scène enquête !
2- Onglet Réglages : Là-dedans, il n'y a qu'un seul paramètre : La fameuse case "Cacher au démarrage". Celle-ci permet à une scène d'enquête qui a été sélectionné comme destination possible dans une autre scène d'enquête de ne pas être visible par le joueur tant que vous ne l'avez pas rendue visible manuellement grâce à l'action adéquate.
3- Onglet Discuter : Cet onglet regroupe tout ce qui concerne la discussion directe entre les protagonistes de la scène. Nous la verrons plus en détails plus tard, car elle contient plusieurs sous onglets qu'il nous faudra aussi détailler.
4- Onglet Lieu : Cet onglet regroupe ce qui concerne l'examen des lieux de la scène d'enquête. Ayant lui-même deux sous-onglets, nous le verrons également en détails dans la suite.
5- Onglet Se déplacer : C'est ici que vous pouvez choisir les destinations possibles d'une scène d'enquête. C'est le lien entre vos différentes scène d'enquête. Vérifiez toujours bien ce que vous avez mis dans cet onglet, car en cas d'inattention de votre part, votre joueur pourrait se retrouver bloqué. Notez qu'un lieu qui n'a pas été choisi comme destination dans une scène d'enquête via l'éditeur ne pourra jamais en devenir une en cours du jeu.
La fenêtre de l'onglet "Se déplacer". "Parking des procureurs" est actuellement la seule destination possible.
Elle n'est révélée qu'après examen de la voiture de police, dans la démo.
La liste déroulante sur le côté vous permet d'en ajouter d'autres parmi vos scènes d'enquête.
Comme je vous l'ai dit plus tôt, nous allons du plus simple au plus compliqué. Les onglets "Réglages" et "Se déplacer" ne nécessitant pas de développement supplémentaire, nous allons d'abord nous attaquer à l'onglet "Lieu", puis terminer avec l'onglet "Discuter".
2- Onglet Réglages : Encore un onglet "Réglages" ? Et oui, et ce n'est pas le dernier. Celui-là, il vous permet de définir sur quel lieu l'examen du jour doit avoir... lieu. Sélectionnez donc bien le lieu en accord avec la scène d'enquête (à moins que vous ayez une idée pour exploiter cela), et n'oubliez pas que ça ne se fait pas automatiquement.
3- Onglet Examiner : Ici, l'onglet est ouvert. C'est lui qui nous donne accès aux conversations d'examens.
4- Conversations d'examens : Cette zone vous permet d'ajouter des conversations d'examens (le traditionnel bouton bleu). Une conversation d'examen, c'est une liste de message (qu'on peut consulter en faisant ouvrir) qui se déclenche après que le joueur ai cliqué sur un élément, ou une zone précise. La liste déroulante qui est un peu cachée vous permet de déterminer s'il faut cliquer sur un objet du lieu, ou une zone que vous définissez vous-même pour déclencher la conversation. Le bouton "Régler les coordonnées" vous permet, si vous avez choisi la zone plutôt que l'objet, de définir la zone. Mais nous verrons cette fenêtre en détail dans la section dédiée aux actions. Pour le moment, concentrons-nous sur la scène d'enquête elle-même.
5- Examiner autre chose : Cette conversation d'examen, comme vous pouvez le voir, n'a pas de paramètres. C'est parce que c'est la conversation qui se déclenche quand le clic du joueur se fait sur une zone que vous n'avez pas définie. C'est la conversation par défaut, en somme.
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Moins trois, plus qu'un ! Il est temps de passer à l'onglet Discuter, le gros morceau de notre scène d'enquête, qui se découpe lui-même en cinq sous-onglets.
ASTUCE : Si vous avez envie qu'une conversation d'introduction se déclenche à chaque fois que le joueur arrive dans un lieu, il vous suffit d'utiliser l'action permettant de la révéler dans un message de la conversation elle-même, par lequel le joueur est obligé de passer. Ainsi vous serez sûr qu'elle se révélera d'elle-même automatiquement.
3- Discuter : Cet onglet mérite plus d'explications, ouvrons-le pour voir ce que cela donne.
Le bouton des verrous-psyché s'ajoute au dessus des sujets de discussions.
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Je vous donne juste le petit organigramme de la scène d'enquête, et on enchaîne !
... Vous suivez ?
Section 5 : Les actions ----------------------------------------------------------------------
Les actions, c'est ce qui va vous permettre de ne pas faire de votre jeu une simple suite de dialogue. C'est ce qui va vous permettre de faire évoluer votre jeu selon la progression du joueur, et même de les faire interagir entre eux (le joueur vers le jeu, plus précisément). Les actions, en fait, c'est ça :
Ne vous sentez pas obligé de TOUT lire si vous n'en avez pas envie. Vous pourrez toujours revenir dessus lorsque vous serez confronté à l'action en question.
Ah et, si vous vous posez des questions sur la case "Mode avancé"... Pour tuer le suspense, sachez qu'il s'agit des 5% que nous ne verrons pas ici. Certains tutoriels sont spécialement destinés à vous expliquer comment utiliser les variables et les expressions, dans des cas précis ou non. Comme ceux-ci, par exemple : Utilisation des expressions; Contre-interrogatoire qui se finit tout seul à l'aide de variables... Moi, je vous apprendrai la base des bases, à savoir : utiliser une variable dans les actions.
Bien commençons !
1 - Gérer le dossier de l'affaire
Vous savez maintenant utiliser l'éditeur, et nul doute que vous êtes surmotivé pour créer des procès et des affaires palpitantes. Mais avant de passer à la création, il nous faut voir encore deux petites choses : Le testeur de procès, et le gestionnaire de procès. C'est parti.
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TROISIÈME PARTIE : Les outils de l'après-procès : Testeur et Gestionnaire.
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On raconte que jadis, les créateurs de procès, pour tester leurs œuvres, devaient rejouer intégralement leur procès. Et si jamais ils rencontrés un bug de progression, ils devaient sauvegarder leur procès, puis recommencer depuis le début. Certains utilisaient des astuces pour se raccourcir le travail, mais ça ne restait pas moins épuisant.
Heureusement pour vous, ça ne restera qu'une légende, parce que vous avez avec vous une arme très puissante : Le testeur d'AAO.
Section 1 : Le testeur de procès ----------------------------------------------------------------------
Pour vous rendre compte réellement de cette dite puissance, vous devrez créer un procès dans son intégralité, puis le tester. Créer simplement un procès test ne vous permettra pas de voir à quel point il va vous faire gagner du temps. C'est pourquoi je vais me contenter ici de vous présenter ses fonctionnalités en utilisant le procès tutoriel comme exemple.
Mais avant toute chose, comment y accéder ? C'est très simple, c'est par là :
Si vous voulez vraiment créer un procès test pour... tester, je ne vous en empêche évidemment pas.
Attention cependant : Les modifications que vous faites dans le testeur n'affectent en rien votre procès dans l'éditeur. Si quelque chose bug, il faudra aller le corriger dans l'éditeur directement. Les outils à votre disposition vous servent juste à progresser sans avoir à passer par la boucle : "Tester, Corriger, Sauvegarder, Tester, Corriger, Sauvegarder." Il vous permet de tester sans vous arrêter, mais ça ne vous dispense pas de corriger en parallèle.
Maintenant, voyons exactement comment on fait ça ! Pour plus de commodités durant notre analyse, j'ai pris chaque section de ce débogueur et les ai mises les unes à côté des autres. Que cela ne vous perturbe pas : Toutes les sections que je vais présenter sont bien dans la même fenêtre que celle du dessus, il s'agit juste de faire glisser la barre défilante. C'est parti !
2- Variable : Cette section répertorie les variables qui ont été crée depuis le début du test. Il ne répertorie pas d'office toutes les variables que vous avez crée dans l'éditeur, notez-le bien. Si vous avez utilisé l'action "Définir une variable" au message 150, mais que vous n'y êtes pas encore passé, la variable en question ne sera pas affichée. Maintenant, qu'est-ce que cette section vous permet de faire ?
Définir une variable
Cela ne veut pas dire que vous pouvez créer une nouvelle variable dans votre jeu. Vos variables sont déjà implémentées, et si vous créez une variable "Toto" qui n'apparaît jamais dans l'éditeur, cette variable ne vous servira à rien. En revanche, vous pouvez "appeler" une variable de votre éditeur (en entrant son nom exact) pour changer sa valeur sans passer par le message qui contient l'action qui est censé la définir. Cela vous évite d'avoir à faire un détour (dans l'exemple, j'ai crée la valeur Joueur uniquement pour que vous voyez à quoi le champ ressemble).
Modifier la valeur d'une variable
Une fois que vous avez la variable sous la main, vous pouvez surveiller la progression de sa valeur, et si vous le désirez, la modifier.
3- Le Dossier de l'affaire : Ici, c'est très simple. Tous les éléments de votre Dossier sont listés. Les preuves comme les profils. Les cases qui se trouvent à leur gauche vous indiquent s'ils sont ou non révélés. Coché = Révélé, Non coché = Non révélé. Ne confondez pas avec le fait de cocher la case "Cacher au démarrage". Il vous suffit ensuite de cocher/décocher ces cases pour avoir accès à l'élément que vous voulez si vous en avez besoin.
4- Scènes d'enquêtes : Même chose, mais cette fois ce sont toutes vos scènes d'enquêtes et leurs sujets de discussions qui sont référencés. Cochez/décochez les cases correspondantes pour y avoir accès.
5- Messages : Et enfin, encore la même chose, avec les messages. Ici, j'ai demandé à "surveillez le message" qui a l'ID 251. Surveiller un message, ça veut tout simplement dire au débogueur : "Donne moi l'état du message n°X, pour que je puisse le modifier si l'envie me prend". Ce à quoi il répond : "Tout de suite, maître.", en s'exécutant. Vous avez alors l'ID du message en question, avec une petite case. Coché = Révélé, Non coché = Non révélé. Ne confondez pas avec le fait de cocher la case "Cacher au démarrage", encore une fois.
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Et nous avons terminé avec notre outil de test ! Vous ne vous rendez sûrement pas compte à l'heure actuelle à quel point cela peut être pratique, mais croyez-moi : Un bon jeu, ça passe d'abord par de nombreux tests, pour tout vérifier et tout corriger (fautes d'orthographes, bugs d'affichage, bugs de progression, bugs sonores, oublis, etc...). Et avant que cet outil n'arrive, il était très laborieux de tester correctement. Ce n'est plus le cas maintenant, alors plus d'excuses pour ne pas tester.
Il ne nous reste donc plus qu'une chose à voir : Le gestionnaire de procès !
Section 2 : Le gestionnaire de procès ----------------------------------------------------------------------
Le gestionnaire, nous y sommes déjà passé au tout début pour créer un procès. Logique, il n'y a que comme ça qu'on peut en créer un. Mais à présent, nous n'allons pas faire qu'y passer, nous allons nous y arrêter, et observer un peu ce qu'il a à nous offrir. Commençons par la première page.
1- Vos procès : Ici sont listés tous les procès que vous avez crée. Ils sont séparés en deux catégories :
Les procès qui font parti d'une série, avec la série correspondante, et les autres procès, dit les procès "indépendants".
- Quand un procès est répertorié en tant qu'indépendant, il ressemble à ça :
Cette fenêtre vous donne accès : à l'éditeur, au player, et aux métadonnées du procès.
Et la petite étoile, ça veut dire que le procès est dans les coups de cœurs du site.
Ne vous y trompez pas : c'est exactement la même chose ici. Les métadonnées sont justes différentes d'un procès à l'autre.
En l'occurrence, il y a aussi un nouveau champ pour préciser de quelle série ce procès fait partie.
3- Créer un nouveau procès : Vous l'avez déjà fait (normalement), alors vous savez de quoi il s'agit. Vous avez deux choses à définir pour créer un procès : Son nom, et la langue dans laquelle il sera publié. Puis vous devez appuyer sur le gros bouton qui ne demande qu'à ce qu'on lui clique dessus.
4- Créer une nouvelle série : Ça en revanche, vous ne l'avez pas vu (normalement). Pour créer une nouvelle série, vous avez deux choses à définir, encore une fois : Le nom de la série, et le premier procès que vous voulez y ajouter. Notez deux choses importantes. Premièrement, le procès qui doit être ajouté doit avoir déjà été crée. Car quand vous commencerez à taper le nom du procès dans le champ correspondant, le gestionnaire le cherchera, et vous pourrez le sélectionner (si vous n'avez pas le courage de taper le nom entier exact du procès que vous voulez ajouter). Deuxièmement, une série ne peut pas contenir deux procès dont la langue n'est pas la même. Inutile de créer une série pour les différentes traductions d'un procès, donc. Ça ne fonctionnera pas.
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Ça, c'était la première étape pour créer un procès, ou pour avoir accès à des procès déjà existants. Maintenant, voyons ce que le gestionnaire nous donne quand on clique sur le bouton "Éditer", d'un procès. Parce que, non, il ne nous envoie pas directement dans l'éditeur, si vous vous souvenez bien.
2- Ouvrir dans l'éditeur : Ça, c'est le bouton qui donne accès à l'éditeur. On se refait tout le tuto ?
3- Métadonnées : Cette section vous permet de changer certaines données de votre procès : Son titre, sa langue, et s'il est publié ou non. Sachez qu'un procès qui n'est pas publié n'est accessible qu'au créateurs, aux collaborateurs et aux testeurs. Il n'est donc pas jouable. Vous devez ensuite appuyer sur le bouton "Sauvegarder" pour valider les modifications.
4- Collaborateurs et Testeur : Voilà nos deux compères, Collaborateur et Testeur. Quelles sont leurs prérogatives ? C'est simple.
- Le collaborateur a accès à votre éditeur. Il peut tout modifier à l'intérieur. En revanche, il n'a pas accès à la fenêtre que nous sommes en train de traiter.
Pour lui, elle ressemble à ça :
5- Supprimer le procès : Si jamais vous ne pouvez plus voir votre procès en peinture, qu'il vous révulse... Et bien il ne reste plus qu'à le supprimer grâce à ce bouton d'auto-destruction. L'action est irréversible. Notez également que si vous cliquez dessus par inadvertance, ce sera la même chose. À l'heure actuelle le bouton ne demande pas de confirmation pour supprimer un procès. Faites très attention.
6- Les copies : Les copies vous permettent de garder des versions antérieures à la version actuelle de votre procès. Il vous suffit de cliquer sur le bouton "Ouvrir dans l'éditeur" qui se trouve à côté de chacune d'elles pour récupérer une ancienne version du procès. Cela peut s'avérer très pratique.
Il y a deux types de copies : Certaines sont automatiques, les autres manuelles.
- Les copies automatiques se font à chaque sauvegarde, et il est impossible de les supprimer. Vous pourrez donc récupérer une sauvegarde même si le procès a été vidé.
- Les copies manuelles dépendent de vous. C'est vous qui décidez quand elles se créent, et quand elles doivent disparaître.
En dehors de ça, elles ont la même fonction.
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Voilà pour cette deuxième fenêtre ! Il ne nous en reste plus qu'une seule à voir, à présent. The last of all... La fenêtre de gestion d'une série !
Pour accéder à cette fenêtre, il faut cliquer sur le petit bouton "Éditer" qui se trouve à côté du nom de votre série dans la section "Vos procès".
Ah bah si, je pouvais faire encore plus petit comme figure en fait !
2- Métadonnées : Même section que pour le procès, encore une fois. Mais vous n'avez accès qu'à la seule donnée existante : le nom de la série.
3- Éléments de la série : Voilà la nouveauté de notre fenêtre pour série. Comme je vous l'avais dit plus haut, dans la section des actions, les procès sont organisés dans une série selon un ordre spécial, à un index (position) précis. C'est ici que tout ça se paramètre.
Devant chaque procès, vous avez trois boutons : Une flèche vers le haut, qui vous permet de déplacer le procès à un index supérieur (en échangeant sa place avec celui qui y était); une flèche vers le bas, même chose mais pour l'index inférieur; et une croix, qui vous permet de retirer le procès de la série (pas de le supprimer le procès lui-même).
Pour ajouter un procès, c'est le champ juste en dessous. Tapez le nom exact de votre procès, puis cliquez sur la flèche d'à côté pour l'ajouter. Notez que le gestionnaire identifie ce que vous écrivez et vous propose directement les procès qu'ils pensent que vous voulez ajouter dans une liste déroulante. Si votre procès n'est pas dans la liste, ou que vous ne pouvez pas l'ajouter, ne soyez pas surpris, il y a plusieurs raisons qui peuvent expliquer ça :
- Le procès fait déjà partie d'une série : Un procès ne peut pas faire partie de deux séries en même temps.
- Le procès est dans une langue différente d'un autre procès déjà présent dans la série : Comme dit au dessus, pas deux langues différentes dans une série.
- Le procès n'est pas à vous : Vous êtes collaborateurs, vous ne pouvez pas ajouter un procès qui n'est pas à vous dans une série à vous.
Si votre procès ne répond à aucun des critères si dessus, et que malgré ça vous n'arrivez pas à l'ajouter... C'est qu'il y a peut-être un bug.
Dans ce cas, mentionnez-le dans le topic adéquat.
4- Supprimer la série : Même chose, soyez prudents avec ce bouton. Il n'y a pas de retour possible en cas de suppression. Même si supprimer la série ne supprime pas tous vos procès, soyez rassuré. Cela les rend juste indépendants.
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Ça y est. Nous sommes arrivé au terme de cette deuxième section, et donc de cette troisième partie. Il va bientôt être temps de se quitter. Mais j'aime faire les choses proprement, c'est pourquoi nous allons finir tout ça avec une petite conclusion.
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CONCLUSION : Regarder les choses sous un autre angle
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Sachez que la communauté française est active et très sympathique. Je sais de quoi je parle, ça fait quatre ans que je suis là. Si jamais vous avez besoin d'aide, si vous avez des problèmes ou des questions, n'hésitez pas à les poser. Nous, tout ce qu'on demande, c'est de pouvoir poursuivre l'expérience que nous a procuré les jeux originaux. Et cet éditeur est l'outil idéal pour ça, alors si vous êtes motivés pour créer de nouvelles bonnes affaires, on sera là pour vous aider ! Même si elles ne sont pas spécialement bonnes d'ailleurs. Le principal c'est juste qu'il y ait eu l'envie et l'effort de proposer un bon truc.
Sur ce, je vous souhaite un bon départ dans la création de procès (ou une bonne continuation d'ailleurs) et je vous dis à très bientôt !
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Ace Attorney